Курс начинающего 3Дшника

Главная Форумы Уроки по Blender Курс начинающего 3Дшника

Просмотр 1 сообщения - с 1 по 1 (всего 1)
  • Автор
    Сообщения
  • #38972
    tobcymepku
    Участник

    Сферы 3Д
    Архитектура, строительство => модели для 3Д-печати, визуализация интерьера и экстерьера, визуализация интерьера в виртуальной реальности.
    Развлечения (фильмы, игры, телевизионные шоу) => создание спецэффектов, окружения, персонажей, сцен
    Промышленность (пищевая, мебельная, автомобильная…) => модель банки для напитка, модель мебели
    Медицина => модели для 3Д-печати, детальные модели пациентов для планирования операций, визуализация зубных имплантов
    Мода => создание модели одежды
    Маркетинг и реклама => постеры, визуализация новых автомобилей, визуализация прототипов или упаковок товаров, рекламный ролик
    Веб дизайн => сделать баннер на сайт, 3Д логотип, анимированный логотип
    Геология и естественные науки => создание моделей, имитация землетрясений или моделирование движения, например, полета самолета.
    Ювелирные изделия => модель кольца, кулона
    Книги => создание буктрейлера на книгу
    Спорттовары => модель спортивного предмета
    и многое другое…

    4 уровня подготовки 3Д художников в студиях
    1. Junior — новичок. Требование — умение самостоятельно выполнять техническое задание. Опыт от 0.5 до 2 лет.
    2. Middle — средний уровень. Требование — навык работы в команде, умение выполнять более сложные задачи. Опыт от 2 до 5 лет.
    3. Senior — профи. Требование — умение самостоятельно выполнять сложные задачи и принимать решения, умение работать в команде. Опыт 5-10 лет.
    4. Lead — опытный профи и руководитель. Опыт 5-7 лет.

    Профессии в 3Д
    3D Artist — это общее название всех художников, которые перечислены ниже.
    Моделлер / 3D Modeling Artist — создаёт трёхмерные модели. Самая базовая профессия.
    Визуализатор / 3D Visualization Artist — занимается визуализацией интерьеров и экстерьеров (и в VR-виртуальной реальности тоже), отдельных элементов или моделей, ландшафтов, визуализация фасадов зданий. Он мало моделирует, а использует в основном готовые модели, скачанные с интернета или используя свои. Может показаться, что большую часть времени, визуализатор расставляет стулья и книжки по сцене, но на самом деле эта профессия требует довольно обширных знаний во многих областях. Ведь качество картинки зависит и от грамотно настроенных материалов, и от правильной расстановки света, ракурса камеры, композиции и настроения художника!
    3D‑дженералист / 3D-generalist — он все знает, все умеет, может сам начать и сам же закончить проект. Дженералист умеет моделировать ассеты, рисовать окружение, подбирать текстуры, владеет ретопологией и анимацией. Дженералист — противоположность узкой специализации. Такой специалист не доводит до совершенства один навык, но достаточно хорошо разбирается во всех аспектах разработки графики.
    CG‑художник / CG-artist — художник компьютерной графики (CG), или художник компьютерных изображений (CGI), — это профессионал, который создает движущиеся изображения, неподвижные изображения или визуальные эффекты с помощью компьютеров, цифровых инструментов и программ. Художники CGI создают цифровые версии персонажей, объектов, окружения, мест и спецэффектов. Они используют эти цифровые творения для создания видеоигр, телевизионных шоу, рекламных роликов, фильмов и других мультимедийных средств. Термин «CG-художник» является довольно широким и используется для обозначения множества дисциплин (3D Concept Artist, 3D Artist, Rigger, Texture Artist, 3D Animator, VFX-артист и так далее).
    Промышленный дизайнер — работа на предприятии. Необходимы как дизайнерские навыки так и конструкторские.

    Узкие специализации:
    Художник по концептам / 3D Concept Artist — занимается созданием концептов, генерирует идеи для создания окружения и предметов. Востребован в играх и кино.
    Моделлер / 3D Modeling Artist — создаёт трёхмерные модели. Самая базовая профессия. Ответвлений этой профессии очень много — это моделлер-мебельщик, моделлер-строитель, моделлер-автомобилист, моделлер окружения, hard surface моделлинг, моделлинг органики и так далее. Работать 3D‑моделлером можно в геймдеве, фильмах, рекламе, научных исследований и даже архитектурной визуализации. Специализаций у моделлера обычно всего две: 1)organic — это создание живых персонажей, деревьев и растительности, 2)hard surface — то есть отрисовка небиологических персонажей, объектов архитектуры или техники. (Этапы моделирования: создание модели => скульптинг => ретопология => UV-развёртка)
    Риггер / 3D Rigger — подготавливает модели персонажей и объектов к процессу их анимирования. Для этого специалист создаёт скелет взаимосвязанных цифровых костей, которые называются «риг». Кроме того, задача специалиста по ригу заключается в том, чтобы связать работу моделлера и аниматора. Риг выступает контроллером, с помощью которого аниматор управляет моделью. Цифровые кости могут использоваться для любой трёхмерной модели, будь то персонаж‑человек, космический корабль или даже дверь.
    Художник по текстурам / Texture Artist — наделяет цветами изначально серую модель с сеткой. Он имитирует поверхности, придавая им эффекты глянца, матовости или неровности, а также создаёт внешний вид материалов, будь то металл, стекло или дерево. При создании героев для видеоигры текстурщик работает с кожей и одеждой и не только. Делает текстуры PBR (картинки) или Процедурные, состоящие из нодов.
    3Д Аниматор / 3D Animator — создаёт 3Д анимированных персонажей, двигающиеся машины, предметы. В сфере анимации существует четыре главные специализации:1)создание движений персонажей, 2)создание движений объектов, 3)анимация окружающей среды, 4)фоновая анимация. Для подготовки анимации нужно создать: 1) Skining (создание костей) 2) Создать мышцы (повторение движений мышц) 3) Риггинг (процесс построения скелета и управляющих элементов)
    VFX-художник / VFX-артист — создаёт визуальные эффекты, например: огонь, взрывы, снег, магические флюиды, дым, в общем все, что придает красивости и необычности в сцене. В киноиндустрии понятие VFX намного обширнее. Под этим термином понимается вся графика в кадре, которая не снимается вживую. Профессия востребована в киноиндустрии. К VFX относится: моделирование, matte-painting (дорисовка), композитинг, симуляция частиц.
    Художник по постановке света / Lighting Artist — занимается настройкой света в фильмах, играх.
    Художник по персонажам / 3D Character Artist — меделит и текстурирует персонажей.
    Художник по окружению / 3D Environment Artist — моделирует, собирает огромные сцены (города, пейзажи)
    Художник по композитингу (композер) / Compositing Artist — накладывают слои и смешивают различные элементы, такие как маты, живое действие, 3D-освещение, анимация с несколькими CG-проходами и эффекты частиц, чтобы создать реалистичный финальный кадр и проработать производственный процесс.

    Список дизайнерских профессий в геймдеве:
    2D Artist / 2Д Художник — рисует концепт арты, иконки интерфейса, спрайты, текстуры, работает с двухмерной скелетной анимацией
    3D Artist / 3Д Художник — создаёт модель, прикрепляет скелет персонажу, настраивает UV сетку
    Organic Modelling — художник, который создаёт органику (персонажей, животных, растения).
    Hard-Surface Modelling — художник, который создаёт объекты с твёрдой поверхностью (транспорт, здания).
    Material Atist / Художник по Материалам — раскрашивает персонажа и объекты.
    Animator / Аниматор — создаёт анимацию.
    Cinematic Animator / Кинематографический аниматор — создаёт движение, собирает сцену где настраивает свет.
    Motion Designer / Моушн Дизайнер — объединяет в себе художника и аниматора, делает катсцену или рекламу.
    Technical Designer / Технический Дизайнер — это 4 в 1. Умеет работать с 2Д и 3Д графикой, анимирует, создаёт спецэффекты.
    Art Director / Арт Директор — это главный художник, который следит за качеством.
    художники в геймдеве

    3D терминология
    Пиксель / Pixel — это наименьшая единица информации, которая может отображаться на экране.
    Тексель / Texel — это наименьшая единица информации из которой состоит текстура. Знания о текселях необходимы для создания UV-развёртки.
    Воксель / Voxel — это наименьшая единица трехмерного пространства, которую вы рисуете. Кубический 3D эквивалент квадратного 2D пикселя. Воксели есть в создании симуляции огня. Маленький кубик в нижнем углу домена показывает размер вокселя.
    Композитинг / Постобработка (англ. compositing — компоновка) — это объединение визуальных элементов из разных источников в единое изображение. Постобработка — это цветокоррекция, дизайнерские эффекты, вообщем аналог эффектов в Фотошопе. В Blender композитинг и постобработка обьединены.
    Вьюпорт / Viewport — окно 3Д просмотра. Это основное окно, в котором происходит моделирование, текстурирование.
    Ваерфрейм / Wireframe — это сетка, из которой состоит модель, ее видно в режиме редактирования.
    Экструдирование / Extrude — позволяет создавать новые грани, вершины и ребра мешей путем своего рода выдавливания, чаще всего граней. Грань, к которой применяется данная трансформация, при этом не дублируется, а переносится. Extrude переводится как «выдавливать».
    Перспектива / Perspective — режим, который имитирует то как видит человеческий глаз, т.е. при отдалении рельсы сужаются. В этом режиме отображается финальный рендер.
    Ортография / Orthographic — режим нужен, чтобы видеть объекты такими какие они есть. Рельсы становятся парралельными. В этом режиме происходит моделирование.
    Вершина / Vertex — это координаты точки в трехмерном пространстве.
    Ребро / Edge — это прямая линия, соединяющая между собой две вершины (ребро куба-острая часть куба), три вершины-треугольник, четыре вершины-четырёхугольник.
    Грань / Face — это триугольники, четырёхугольники, многоугольники, состоящие из ребер. Грани создают поверхность обьекта и именно их мы видим на финальном рендере. Моделируют восновном четырёхугольниками, потому что триугольники и многоугольники при деформации ведут себя хуже.
    Мэш / Mesh — это название для трёхмерного объекта (куб, сфера, пирамида, сюзанна…) состоящего из Вершин, Ребер и Граней.
    Топология / Topology — это структура мэша, то из какого количества вершин, рёбер, граней, состоит мэш а также из каких граней — триугольников, четырехугольников, многоугольников, звезд. Триугольники и звёзды дают искажения на изогнутой поверхности, поэтому звёзды и триугольники надо применять по-минимум. Проще всего моделировать четырёхугольниками.
    Центральная точка / Median point — точечка в самом центре объекта
    3Д курсор / 3D cursor — выглядит как мишень. Где он находится туда и добавляется новый объект. Вокруг него можно вращать объекты. К нему можно добавить центральную точку и т.д.
    Координаты объекта (глобальные, локальные) — это направление, по которому можно редактировать объект.
    Сцена => Слой => Коллекция — основное моделирование происходит при помощи коллекций, постобработку можно делать в слоях.
    Модификаторы / Modifier — они облегчают процесс моделирования, создают копии обьекта, отзеркаливают, создают фаску, искажают обьект и так далее.
    Референс / Reference — это плоская картинка, на основе которой моделируется трёхмерный объект.
    UV-развёртка / UV-unwrap — разрезание модели на 2 части, чтобы можно было видно всю модель на 2-х мерной плоскости. Принцип — «разворачивание обёртки шоколадного деда мороза».
    Гизмо — это инструмент для визуального отображения осей. в 3D пространстве их три: X, Y и Z. условно они отвечают за направления: лево, право, верх/низ соответственно.
    Полигон — это одно и тоже, что грань. Состоит из трёх и более рёбер.
    Нод /Node — это аналог зффектов в фотошопе, но функциональнее.
    Шейдер / Shader — это всё, что определяет внешний вид поверхности или объёма. Ещё это разновидность нодов из меню Shader, которые определяют внешний вид объекта.
    Сэмпл / Sample — количество пробросов лучей из камеры. Чем больше значение тем лучше качество отрендериной картинки.
    Параметрическое моделирование — моделирование объектов при помощи модификаторов.
    Риггинг / Rigging — при помощи риггинга персонажа можно двигать во время анимации (походка, повороты туловища, мимика). Риггинг создаётся при помощи добавления арматуры, костей.
    Домен / Domain — это такая прямоугольная решетка, внутри которой находится симуляция. Симуляция не может выходить за области домена. В домене находится большая часть настроек симуляции. Симуляцию нельзя создавать без домена.
    Лоу Поли, Мид Поли, Хай Поли (Lowpoly, Midpoly, Highpoly) — Низкополигональная модель, Среднеполигональная модель, Высокополигональная модель. Лоуполи (до 1000 полигонов) модели делают для игр, с целью разгрузки памяти. Там модель низкополигональная а текстура запечена из высокополигональной версии. Лоуполи создают из триугильных полигонов и не сглаживают. Мидполи (2000-5000 полигонов) — это почти тоже самое, что и лоуполи. В некоторых случаях ограничиваются одним Мидполи, вместо создания лоуполи и хайполи вариантов одной модели. Хайполи (в районе 500000 полигонов) — это очень детализированная модель и очень ресурсоемкая. В ней видно каждый изгиб, каждую деталь, она максимально похожа на реальный аналог. Хайполи создают из четырехугольных и многоугольных полигонов.
    Альфа канал / Alfa channel — дополнительный канал для создания прозрачности в изображении.
    Скелет / Armature — это объект, состоящий из костей. Используется для риггинга (система отношений, определяющая характер движения чего-либо, а также акт построения такой системы) персонажей, свойств и прочих вещей.
    Ассет / Asset — это готовые модели, анимация, текстура, звуки, сцены, аддоны, которые сразу же можно добавить в сцену. Ассеты объединяют в библиотеки ассетов, например Библиотека Ассетов стульев, БА домиков, БА деревьев… Ассеты могут быть как в программе (Blender) так и на сайте (blendermarket.com / turbosquid.com / sketchfab.com)
    Запекание / Bake — это сохранение всех кадров симуляции с целью разгрузить компьютер, чтобы он каждый раз не просчитывал по новой. Помимо симуляции запекать можно текстуры, карту нормалей… При запекании текстуры модель рендерится намного быстрее.
    Кость / Bone — это строительный блок арматуры. Состоит из начала (головы), конца (корня) и угла «крена», которые определяют набор локальных осей и точку вращения начала. Применяется в Риггинге для анимации движений.
    Каустика / Caustics — это отражения света, вызванные искривлёнными поверхностями (зеркальными отражениями или преломляющими объектами). Свет проходящий через стакан с водой, через алмаз, рябь на морском дне. Свет, проходящий через алмаз дает радужную каустику.
    High Dynamic Range Image (HDRI) — это текстура, которая применяется для освещения мира.
    Index of Refraction (IOR) — индексы рефракции (преломления) света для различных материалов. У каждого материала свой индекс преломления. Зная индекс материала, можно при помощи нодов создать виртуальную копию.
    Глубина резкости (DOF — Depth Of Field) — имитирует снимок фотокамеры. Выбирается человек в сцене, который находится в фокусе, все что рядом с ним расфокусировано. При выключенном DOF все изображение одинаково сфокусировано.
    Размытие при движении (Motion Blur) — это явление, возникающее, когда мы воспринимаем быстро движущийся объект. Объект представляется размытым из-за нашей инерции зрения. Имитация размытия при движении делает компьютерную анимацию более реалистичной.
    Подповерхностное рассеивание (SSS — Subsurface Scattering) — это имитация проникновения света под кожу, мрамор, молоко.
    Маткап / Matcap — это материал, дающий наглядное (или не очень) представление вашей модели имитируя материал и настройки окружения с помощью всего одного изображения. При помощи маткапа можно оценить свою модель, найти неровности, также с маткапом удобно скульптить, потому что лучше видно модель. В Blender есть встроеные маткапы, но их можно еще сделать самому и скачать в интернете.
    Нормаль / Normal — это линия, которая перпендикулярно выходит из грани. Нормаль можно визуализировать в меню Overlays. Нормаль бывает у граней и у вершин. Если нормали направлены внутрь (в Face Orientation подсвечены красным а не синим), то рисовать по объекту не сможем. Нормали в компьютерной графике нужны для шейдинга (создания материалов, затенения, сглаживания, экструдирования…)
    Процедурная текстура / Procedural texture — виртуальная текстура, созданная при помощи нодов. В противоположность есть картинки настоящих текстур, которые накладывают на модели.
    Рендер / Render — процесс создания двухмерной картинки из трехмерного изображения.
    Гамма / Gamma — операция, используемая для регулировки яркости изображения.
    Интерполяция / Interpolation — метод вычисления новых данных между точками с известными значениями, например, между ключевыми кадрами.
    Маска (Matte) — это чёрно-белое изображение, используемое для включения или исключения частей изображения. Маска применяется в виде альфа-канала или используется как коэффициент смешивания при применении режимов смешивания цветов.
    Полюс (Pole) — это вершина, в которой встречаются три, пять или более рёбер. Вершина, соединённая с одним, двумя или четырьмя рёбрами полюсом не является.
    https://docs.blender.org/manual/en/latest/glossary/index.html#

    Сайты с моделями, текстурами, HDRI, плагинами, биржи фриланса
    Всё в одном:
    https://flippednormals.com/ — платно
    https://www.artstation.com/marketplace/game-dev? — крупный маркетплейс
    https://blendermarket.com/ — платно, хорошие аддоны

    https://3dlancer.net/ru — есть платное и бесплатное

    Модели:
    https://www.turbosquid.com/ — скачивание только с регистрацией
    https://sketchfab.com/ — скачивание после регистрации, 10 скачиваний в месяц
    https://blendswap.com/ — скачивание после регистрации, 20 скачиваний в месяц

    https://free3d.com/ru/ — бесплатные и платные модели для разных 3Д редакторов
    https://3djungle.ru/ — восновном архитектурные модели для 3ds Max и бесшовные текстуры
    https://zeelproject.com/ru/ — модели мебели
    https://archive3d.net/ — модели мебели
    https://3ddd.ru/ — модели мебели, скачивание после регистрации
    https://3dmodels.ru/ — хороший сайт с моделями для 3ds Max
    http://www.dmi-3d.net/ — модели машин
    https://3dtoday.ru/3d-models — модели для 3Д принтера

    Текстуры, HDRI:
    https://polyhaven.com/ — преимущественно PBR текстуры, но и есть HDRI, модели
    https://ambientcg.com/ — PBR текстуры, HDRI, SBSARs, модели
    https://www.cgbookcase.com/ — PBR текстуры
    https://www.goodtextures.com/ — PBR и обычные текстуры
    https://www.openfootage.net/ — HDRI, футажи, текстуры
    https://www.textures.com/ — платно, 15 бесплатных скачиваний в низком разрешении
    https://www.cgi-textures.com/ — платно
    https://www.a23d.co/ — скачивание с ограничениями

    https://aduvan.ru/ — бесшовные текстуры и фоны
    http://texturer.com/ — обычные текстуры
    https://www.plaintextures.com/ru — текстуры, PBR текстуры, фотографии, кисти, наборы, узоры. Есть ограничения.
    https://www.highqualitytextures.com/textures/ — высокого качества текстуры
    https://www.textureking.com/ — коллекция текстур
    https://lostandtaken.com/ — и снова текстуры
    http://www.assistcg.com/ — аккуратный сайт с текстурами

    Выбор компа
    О необходимых требованиях к компу можно узнать на сайте https://www.blender.org/download/requirements/
    системные требования к компьютеру

    При выборе ПК появляется противоречивый вопрос, купить подешевле, ведь неизвестно вообще вдруг работать 3Дшником не будешь, тогда деньги на комп будут потрачены зря. Либо купить комп подороже, чтобы потом сэкономить и не покупать более мощные видеокарту, оперативку на смену текущим. Если бюджет не позволяет, то лучше сэкономить а потом уже на заработанные деньги улучшать комп. Если бюджет позволяет, то лучше купить комп подороже, чтобы потом не тратиться на улучшение компа.
    Ноутбуки по цене все выше чем ПК, при тех же характеристиках. Например если ПК стоит 170 т.р. то с такими же характеристиками ноутбук будет стоить 280 т.р. Ещё говорят, что у ноутов система охлаждения хуже и видеокарта отличается от ПК, более компактная. Из-за этого они якобы рендерят медленнее. Хотя одно видео показало, что всё-таки многое зависит от мощности видеокарты. Ноут с более мощной видеокартой чем у ПК пошустрее рендерит. https://youtu.be/YESk7rFQ-zQ
    Компьютер лучше ноутбука за счёт того, что монитор большой, глаза не устают. Это важно, потому что придётся очень много времени смотреть в монитор. Ноутбук лучше тем, что можно работать в путешествии.
    Компьютеры разделяются на 3 ценовых категории, со слабой видеокартой, с средней и мощной. Со слабой стоят 50-100 т.р. С средней 150-200 т.р. С мощной 250 т.р. и больше.
    Видеокарты от nvidia наиболее выгодны из-за cuda ядер, иногда их наличие критически важно. Для рендеринга анимации нужно много оперативки и мощная видеокарта, но если анимация не интересна, то комп подойдёт средний по мощности.

    Начало обучения
    Основы академического рисунка — поверхностно ознакомиться будет достаточно для знания основ, таких как перспектива и ортография. https://www.youtube.com/channel/UCw2g5hvERyXV7lgp33bSwdw/playlists
    Для себя сделал вывод, что можно почти сразу переходить к изучению Блендер 3Д. Сначала необходимо изучить теорию — интерфейс программы, окна, функции. Затем надо повыполнять уроки, чтобы закрепить навыки моделирования, текстурирования, анимации. Потом практика — создать свои первые работы из того, что нравится. Теории очень много, наверно с целую институтскую программу. Много надо заучивать. Чем лучше знаешь теорию, тем быстрее будет идти практика. Практика также важна как и теория.
    Тактика обучения. Лучше один месяц потратить на изучение чего-то одного, чем немного поизучать одного, затем второго, потом третьего. Например, лучше сразу изучить все ноды шейдеров детально, чем прыгать, немного изучив ноды, затем немного модификаторов, потом опять ноды.
    Лучше изучить всё необходимое и сразу перейти к работе на биржах, чем долго учится, достигнуть высшего мастерства и только потом работать на биржах. Мой жизненный опыт подсказывает, что можно очень стараться а в итоге получить кукиш, поэтому нету смысла особо упахиваться ради того, что не стоит того. Лучше как можно быстрее перейти на биржу фриланса и там в процессе набираться опыта и поднимать свой авторитет.

    Справка, уроки:
    https://docs.blender.org/manual/en/latest/ — официальная справка для Блендера
    https://blender3d.com.ua/blender-basics/ — основы моделирования, текстурирования, освещения, рендеринга, постобработки.
    https://blender3d.com.ua/ — разные уроки по Блендер 3Д

    https://www.cgboost.com/courses/blender-launch-pad — основы, но уже иностранный урок.
    https://videosmile.ru/ — онлайн-школа. Бесплатные и платные уроки.
    https://online.kaino.ru/ — ещё онлайн-школа. Платные уроки.

    Каналы на ютуб:
    https://www.youtube.com/c/DenisKozhar — множество уроков для различных 3Д редакторов и Блендера в частности.
    https://www.youtube.com/@BrainyMan — полезные уроки, есть свой сайт по Блендеру.
    https://www.youtube.com/c/AndreySokolovRu — уроки от CG артиста, бывшего художника.
    https://www.youtube.com/c/VideoSmile — школа по обучению 3Д дизайну. Есть свой сайт. Платные и бесплатные уроки.
    https://www.youtube.com/c/BlenderGuruOfficial — уроки на английском от знаменитого с своих кругах 3Дшника.
    https://www.youtube.com/c/DmitriyViz — всего понемногу.
    https://www.youtube.com/c/KnowerSchool — школа, уроки по анимации, скульптингу.
    Также есть ещё большое множество маленьких каналов с уроками, которые не стал сюда выкладывать.

    Группы в соцсетях, сайты:
    https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2428089774 — здесь собрана полезная информация
    https://vk.com/blenderlessons — книги, видео, статьи
    https://vk.com/blender_3d — книги, видео, статьи

    Книги:
    The Wow Factor Book — Эндрю Прайс. Рассматриваются разные эффекты фотографов для постобработки.
    Все книги Артёма Слаквы. Это мечта студента. Когда обычный институтский учебник читаешь сразу в сон клонит. А его книги читать интересно, минимум воды, максимум дела и понятно.
    Энциклопедия нодов. Справочное пособие по нодам композиции для пользователя Blender. Растолковывается действие нодов постобработки.
    Blender 2.6 Cycles: Сборник рецептов о материалах и текстурах — Enrico Valenza. Обучает созданию процедурных материалов.
    Blender Secrets. В этой книге, насколько я понял, собраны все наработки 3Дшников, которые работают в студии.

    Также есть ещё множество других книг. В них восновном одна и таже теория, но в одной например хорошо раскрыта тема скульптинга, в другой — тема нодов, в третьей — анимация и так далее.

    Программы для изучения
    Blender 3D — бесплатная и нетребовательная прога. Всё в одном, но преимущественно моделирование. С этой программы можно начать и на ней остановиться, потому что она лучшая.
    Unreal Engine 5 — для игр, фильмов, тв, архитектуры, автомобилей, дизайна продуктов и бесплатная.

    Коллекция программ с сайта https://www.autodesk.com/
    3ds Max — анимация и графика. В первую очередь для архитектурной визуализации, дизайна интерьера, игр. В целом, подходит для любой области. Профессиональная программа для создания трехмерных моделей, визуализации и анимации. Можно скачать бесплатную студенческую версию на 3 года. Она с ограничениями — Надпись на готовой работе. Стоимость ($1,785/year)
    Maya — это профессиональное 3D-программное обеспечение для создания реалистичных персонажей и эффектов, достойных блокбастеров. Фильм Аватар делали при помощи Маи. Стоимость ($1,785/year)
    AutoCAD — разработка и промышленное производство изделий, архитектура, проектирование и строительство. Визуализаторам пригодится знание этой чертежной программы. Стоимость ($1,865/year)

    Коллекция программ с сайта https://www.maxon.net/
    Cinema 4D — это профессиональное программное решение для 3D-моделирования, анимации, симуляции и рендеринга. Быстрый, мощный, гибкий и стабильный набор инструментов делает рабочие процессы 3D доступными и эффективными для дизайна, моушн-графики, визуальных эффектов, AR/MR/VR и разработки игр. Cinema 4D дает потрясающие результаты, независимо от того, работаете ли вы в одиночку или в команде. Стоимость (3834 рубля в месяц)
    ZBrush + KeyShot 9.0 — скульптинг, текстуринг (текстуринг методом проекции). Стоимость (2041 рублей в месяц)

    Программы Adobe для 3Д — в основном у них акцент на создание бесшовных текстур/материалов, на рисование кистью. Один только Substance 3D Modeler предназначен для моделирования.
    Adobe Photoshop — постобработка изображений
    Substance 3D Painter — для текстурирования. Бесшовные текстуры.
    Adobe Character Animator и Adobe Animate — для анимации

    Другие программы:
    SketchUp — моделирование в архитектуре.
    Quixel Bridge — библиотека текстур, моделей. Прога бесплатная, зарегиться можно через Эпикгеймс.
    V-Ray и Corona Render — системы рендеринга, позволяющие сделать картинку реалистичной.
    3DCoat — самый популярный софт для ретопологии и развёртки.
    Makehuman — создание модели человека

    В следующей части я напишу о портфолио, биржах фриланса. Но только после того как протащу через собственный опыт…

Просмотр 1 сообщения - с 1 по 1 (всего 1)
  • Форум «Уроки по Blender» закрыт для новых тем и ответов.

О сайте

На данном сайте Вы сможете найти множество уроков и материалов по графическому
редактору Blender.

Контакты

Для связи с администрацией сайта Вы можете воспользоваться следующими контактами:

Email:
info@blender3d.com.ua

Следите за нами

Подписывайтесь на наши страницы в социальных сетях.

На сайте Blender3D собрано огромное количество уроков по программе трехмерного моделирования Blender. Обучающие материалы представлены как в формате видеоуроков, так и в текстовом виде. Здесь затронуты все аспекты, связанные с Blender, начиная от моделирования и заканчивая созданием игр с применением языка программирования Python.

Помимо уроков по Blender, Вы сможете найти готовые 3D-модели, материалы и архивы высококачественных текстур. Сайт регулярно пополняется новым контентом и следит за развитием Blender.