Главная › Форумы › Материалы и текстуры › Как убрать швы от развертки
Всем добрый вечер, после текстурирования стало довольно сильно заметны швы\стыки на модели. Особенно сильно видно при выгрузки модели на скетчфаб.
Подскажите пожалуйста, что можно сделать чтобы их убрать )
По идее их обычно прячут, но на будущее хотелось бы знать, как их скрыть как можно лучше :)
Сложно сказать когда там синий материал и текстуры казалось бы нет, возможно края UV немного выходят за пределы текстуры если она синяя на черном фоне, лучше конечно упакуй все в архив да ссылку дай, открыть посмотреть не мешало бы, что не так.
DrBanana держи.
https://drive.google.com/open?id=0B2f6ui3C7rp8eExEaFVkTTIzUmc
Только меня интересуют данные швы не в режиме рендера, а в режиме просмотра объекта)
Я не буду против какого-либо совета:)
Не могу получить доступ к файлу, ты его точно расшарил?
Извиняюсь, забыл )
https://drive.google.com/file/d/0B2f6ui3C7rp8eExEaFVkTTIzUmc/view?usp=sharing
просто ооочень давно не юзал файлообменик
Край развертки стоит вплотную к закрашенной области:
И «хватает» часть черного, самым краем и мы видим черные швы.
Как я понял ты юзал Textue painting, для того, что бы не было швов, на том месте где он замечен хорошо пройдись кистью увеличив зум, в конце концов он должен исчезнуть, иначе в окне просмотра изображений вруби режим paint и в ручную пройдись по краю развертки:
Хм, все так просто ) хотя врятли поможет, но я попробую)
Просто у меня есть пару моделек с полностью замазанным краем развертки, результат такой же :(
Ну ладушки, буду дома, попробую. Благодарю за совет.
В таком случае это очень странно, пиши как до тех моделек доберешься)
хм, получилось ) не ожидал что данный косяк так просто поправим :)
Благодарю доктор Банан:D
Кстати , DrBanana
А если текстура более сложная, чтобы в самом редакторе в ручную дорисовывать этот край развертки.
Можно ли как-нибудь автоматически «расширить» эту раскрашенную область ?
Если да, то как?
Доброе утречко, ну так кто-нибудь подскажет на верхний вопрос ?:D
Буду рад услышать хоть какие-нибудь предложения.
конечно есть в режиме Texture painting на панели левой (вызываемой клавишей T)
дополнительная вкладка options в ней в подменю выбираешь Project painting и в ползунке Bleed в пикселях выбираешь на сколько будет выступать обводка за край uv-сетки.
Вроде должно помочь, тоже самое и в режиме vertex paint вроде
Спс большое igor2011!)
И собственно еще один небольшой вопросик.
К примеру я запек текстуру и мне нужно ее раскрасить в самом редакторе блендера. Но почему то при раскраске этой самой запеченной текстурки у меня теряются тени (которые на запеченном изображение).
Вроде другие настройки кисточки сделать нужно, да? если нет, то что ?:D
Вопрос странный, все инструменты по рисованию в любых 3д пакетах и блендер не исключение, имитируют послойное рисование в фотошопе, а ноды шейдеров создают имитацию 3д растягивая эффекты по сетке модели. Почему-то базовые принципы работы программы в уроках концептуально не рассматриваются, а уроки содержат лишь показательные выступления на тему нажми то-то и то-то и получишь что-то.
Во первых свет на текстурах запекают в самую последнюю очередь по готовой текстуре, чтобы свет не мешал процессу текстурирования даже есть опции и в сайклс и влендер рендер, называется shadeless. Все текстуры рисуются в этом режиме, затем нодами одеваются шейдеры имитирующие общие физические свойства объекта, которые и реагируют собственно на свет.
Представляем модель в виде луковицы, самый нижний слой это сетка, второй слой, это режим сглаживания шейдинга (не путать с шейдером), потом юви развертка или текстурные координаты (flat, cube, sphere, cylinder), далее различные текстуры цвета, бампа, глосси и много чего еще ( в зависимости от задачи) в виде слоев, каждый слой может иметь или не иметь прозрачность (ака альфа канал) и соответственно покрывать ниже лежащий слой не полностью а частично, а если полностью, то есть специальные режимы смешивания как в фотошопе например (multiply, mix, add, substract и т.д.) а сверху ноды самого шейдера для взаимодействия со светом и друг с другом, там же и эффект френнеля до кучи.
Поэтому ты делаешь все шиворот-на выворот, логичнее сделать запечь текстуру, слоями вручную добавить то чего надо, а потом еще раз запечь со светом уже. А уроки посмотреть на эту тему как наносить на запеченую текстуру decales (декали или по русски наклейки) пробую должно получиться
Инсрументы слоев во вкладке slots той же левой панели в режиме texture paints.
Вообще эта тема называется комплексно сложное текстурирование и я на него потратил полгода чтоб разобраться более ли менее, там все играет важную роль и сетка и шейдинг и развертка, потом лучше и нагляднее печь всё во внутреннем движке а текстуры пихать в сайклс для финального рендера, хотя я незнаю для чего тебе эта модель, если для игр то финальную сборку катать в самом движке и готовить карты под него.