как избежать перспективного искажения камеры

Главная Форумы Общие темы как избежать перспективного искажения камеры

Просмотр 9 сообщений - с 1 по 9 (из 9 всего)
  • Автор
    Сообщения
  • #19358
    Аватар3005box
    Участник

    Здравствуйте, Подскажите, пожалуйста, какое фокусное расстояние в настройке камеры наиболее подходит для наименьшего перспективного искажения при моделировании и визуализации лица человека. Дело в том, что моделировал голову для 3D печати в ортографической проекции. А финальная картинка отличается вследствие перспективного искажения. Как заказчик будет видеть голову после 3D печати, как я ее видел, когда моделировал в ортографической проекции или с определенными перспективными изменениями (искажениями)?
    Заранее спасибо за помощь.

    #19359
    Артем СлакваАртем Слаква
    Хранитель

    Как заказчик будет видеть голову после 3D печати, как я ее видел, когда моделировал в ортографической проекции или с определенными перспективными изменениями (искажениями)?

    Ну, если у заказчика нет перспективного зрения, то будет видеть как ты, когда моделировал :)

    А если он нормальный (как большинство), то у него будет перспектива (даже если один глаз закроет). Доктора, возможно, даже знают точный ее параметр (ну или хотя бы диапазон).

    #19360
    Аватар3005box
    Участник

    Ну, тогда следует закономерный вывод: корректней моделировать в перспективной проекции. Остается вопрос с какими параметрами фокусного расстояния для камеры?

    #19361
    Артем СлакваАртем Слаква
    Хранитель

    Ну, тогда следует закономерный вывод: корректней моделировать в перспективной проекции.

    Целиком и полностью не правда. Нет никакой разницы, в каком виде моделировать, ведь фокусное расстояние камеры никак не влияет на модель. Это дело вкуса и удобства.

    Зачем я это пишу человеку, который знаком с Blender не первый год?

    Остается вопрос с какими параметрами фокусного расстояния для камеры?

    Уже не остается.

    #19362
    Аватар3005box
    Участник

    Спасибо, Слаква. Сколько-бы не был знаком, всегда есть пробелы. Раньше с этим вопросом вплотную не сталкивался. Всегда выставлял фокус в диапазоне 50-70, теперь попался заказ,где точность принципиальна, сходство должно быть идеальным, заказчик сомневается. Пытаюсь объяснить про искажение перспективой, но он говорит, что фотоаппарат работает по тому же принципу, значит расхождений между фото и моделью быть не должно. Перед тем, как углубляться в книжные дебри, решил посетить форумы, в надежде сэкономить время.

    #19363
    Артем СлакваАртем Слаква
    Хранитель

    Есть ровно 2 варианта решения этой проблемы:

    1. Если есть точные размеры того, что ты моделируешь, то о какой вообще перспективе речь?
    2. Пускай скажет фокусное расстояние фотоаппарата, на который он сфотографировал то, что ты моделируешь и тогда ты установишь у себя такое же и создашь модель так, чтобы она была как две капли воды с фотографией.
    #20246
    Аватарevgenyzx
    Участник

    Я прекрасно понимаю о чем говорит 3005BOX.
    В 2016г спрашивал, но не нашел приемлемого способа моделирования по фото в перспективной проекции. Поэтому как и вы делал в орто-проекции и также при переключении в перспективную получил эффект “выпучивания” т.е. чрезмерный “разлет за перспективу” из-за глубины перспективы. Вот ссылка на ветку обсуждения и попытки решения (Артем тогда, кстате, меньше юморил;).

    #20247
    Аватарevgenyzx
    Участник

    Ответил Вам в предыдущем посте.
    А вот мои теоретические соображения как бороться с чрезмерной выпуклостью получившейся головы по различного рода причинам (моделирование в отро-проекции в том числе).

    Компенсация искажения “за разлет перспективы”
    1. Создать вспомогательную плоскость, расположенную перпендикулярно оптической оси камеры с совпадением их геометрических центров.
    2. Объединить все вершины модели в одну группу со вспомогательной плоскостью
    3. Устанавливаем центр трансформации сгруппированного объекта на геометрический центр вспомогательной плоскости, совпадающим с оптической осью камеры в месте ее пересечения с геометрическим центром виртуальной матрицы камеры.
    4. Включаем режим пропорционального редактирования с линейной зависимостью.
    5. Уменьшением вспомогательной плоскости подбираем “на глаз” устранение эффекта выпуклости (при этом уменьшается и вся модель).
    6. Разгруппировываем, устанавливаем центр трансформации в геометрический центр модели, позиционируем и увеличиваем модель до исходного размера.

    Поправьте меня кто работает в Blender и набил руку.
    Не лишним был бы и туториал с картинками от Артема Славка ;)

    #35175
    Аватарtarasproger
    Заблокирован

    Любая перспектива отличается от ортогональной проекции. Но чем больше фокусное расстояние и расстояние до объекта, тем пропорционально меньше разница между масштабами носа и ушей. Именно это имеется ввиду, когда говорят, что длинный фокус сжимает перспективу. В ноль искажения уйдут лишь на бесконечности, но и лица станет не видно вовсе. Только зачем? Если иное не указано явно и не определяется по самому ренду, то заказчик ожидает фокусного расстояния, примерно равного диагонали «матрицы». И перспективную камеру. А если оговорено что-то другое, то и действуйте в соответствии с тем, что указали заказчику (или он Вам). В том числе, ставьте ортогональную камеру, если оговорена именно она. Или панорамную. Есть некоторые области, где по умолчанию подразумевается длинный фокус. Например, астрономы ожидают сверхдлинный фокус. Настолько сверх, что могут счесть коротким фокус на пару порядков длиннее диагонали. Но не для лица же, даже астрономы не идут на такой принцип.

Просмотр 9 сообщений - с 1 по 9 (из 9 всего)
  • Для ответа в этой теме необходимо авторизоваться.

О сайте

На данном сайте Вы сможете найти множество уроков и материалов по графическому
редактору Blender.

Контакты

Для связи с администрацией сайта Вы можете воспользоваться следующими контактами:

Email:
info@blender3d.com.ua

Следите за нами

Подписывайтесь на наши страницы в социальных сетях.

На сайте Blender3D собрано огромное количество уроков по программе трехмерного моделирования Blender. Обучающие материалы представлены как в формате видеоуроков, так и в текстовом виде. Здесь затронуты все аспекты, связанные с Blender, начиная от моделирования и заканчивая созданием игр с применением языка программирования Python.

Помимо уроков по Blender, Вы сможете найти готовые 3D-модели, материалы и архивы высококачественных текстур. Сайт регулярно пополняется новым контентом и следит за развитием Blender.