Если Вы не собираетесь каждую позу моделить ручками до последнего вертекса, то устроены модели должны быть аналогично. Иначе их не получится правильно деформировать в движении. Но игровые модели имеют одну особенность – они должны рендериться в реальном времени. А скорость рендеринга зависит от количества расчётов при рендеринге отдельного кадрика. Приходится искать баланс между качеством картинки и системными требованиями, реалтайм же – обязательное требование. Если его не соблюсти, то игра вообще не получится. У анимационных и киношных моделей баланс другой – между качеством картинки и временем рендеринга. При этом игра может уменьшить частоту кадриков, но в фильме/ролике частота задана жёстко. Если Вы готовы тратить сутки реального времени на секунду ролика с частотой 24 кадрика, то можете себе позволить рендерить каждый кадрик целый час. В аймакс же придётся тратить всего полчаса на кадрик, так как частота там двойная. Ну или двое суток на секунду, а на кадрик – час. Сколько реального времени займёт в этом случае весь ролик? Не готовы? Тогда ускоряйте рендеринг. И делайте ту модель, с которой справится карта. Или у Вас гигансткая ферма и все плитки всех кадриков рендерятся параллельно? В игре для следующего кадрика нет данных, так как после вывода текущего кадрика может поступить управление, в ролике же или фильме все события известны заранее, поэтому игру нельзя рендерить полностью параллельно, а фильм/ролик – можно. Максимально можно рендерить параллельно все плитки одного игрового кадрика, но не кадрика фильма/ролика. Это ограничивает ускорение рендеринга игры распараллеливанием даже если писать для себя и своей фермы. Плюс пинг важен для игры, но не имеет значения при пакетном рендериге фильма/ролика. Если не укладываетесь по пингу, то игру лучше рендерить на той машине, куда дисплей подключен. Даже если она тормозит. Иначе добавите тормозов. А при рендеринге ролика/фильма просто чуть дольше подождёте. Один раз. Ну и требования инструмента тоже учитывайте. Сколько он может выделить памяти для моделей и рендеринга? Превышать нельзя. Не уложитесь – не получится. А много полигонов – это много памяти. У игры и это требование может отличаться.