Помечено: sss
Воюю с SSS. Пока что ничего не получается. Хочется реалистичной просвечивающейся ягоды. Но…
Что-то не пойму, как картинку добавить?
Картинки нужно загружать на файлообменник с картинками. С контакта они не отображаются. Ну и затем в ссылке один раз http:// указывать, а не два :)
Загляни в урок про клубничку. Там материал тоже не фонтан, но всяко не два нода как у тебя :)
Посмотрев ВИП Мертвый космос, увидел что картинки из контакта и тоже стал оттуда лепить. Ссылку указывал один раз, не дурак. Видя, что картинки так и нет, редактировал пост, добавил просто прямую ссылку.
Клубничку смотрел, но мне жутко не нравится ее пластиковый вид, не понял где там sss вобще у нее. Я начал с видео, где просто наложили sss на обезьяну, без каких либо нодов еще, она просвечивала нормально, а нод глосси я прилепил по наитию. Конечно, попробую как в клубничке, но мне не понятны первые два нода у нее. А в ноде sss хотелось бы понять что дают изменения значений. Будем искать…
Что нам вики говорит:
Subsurface Scattering
Простое подповерхностное многократное рассеивание для таких материалов, как кожа, воск, мрамор, молоко и др. В этих материалах, в отличие от обычных, где свет сразу же отражается от поверхности, он будет проникать в поверхность и распространяться внутри, прежде чем быть поглощенным или покинуть поверхность в ближайшей точке.
Насколько далеко цвет рассеивается в среднем, можно настраивать для каждого цветового канала RGB. Например, для кожи красный цвет рассеивается дальше, что и дает характерный красный цвет затенения и мягкий внешний вид.
Falloff
Функция спада дистанции освещения.
Cubic — резкий спад используется для многих простых материалов. Функция (radius — x)^3
Gaussian — дает плавный спад, следующий нормальному распределению, которое особенно применимо для более продвинутых материалов, использующих измеренные данные, которые были установлены в одной или нескольких Гауссовых функциях.
Функция e^(-8x^2/радиус^2) такова, что радиус примерно соответствует максимальному значению расстояния. Чтобы соответствовать данным измерений дисперсии v, установите radius = sqrt(16*v).
Color input
Цвет поверхности или, говоря физически, вероятность отражения света для каждой длины волны.
Scale input
Глобальный масштабный коэффициент радиуса рассеивания.
Radius input
Радиус рассеивания для каждого цветового канала RGB, максимальное расстояние на которое свет может рассеяться.
Normal input
Нормали используются для затенения; если ничего не подключено по умолчанию затенение нормалей используется.
Texture Blur input
Как текстуры будут размываться вдоль освещения, смешиваться на входящих и исходящих точках на поверхности. Обратите внимание, что правильный выбор зависит от текстуры. Рассмотрим, например, текстуры, созданные с фотографии кожи, в этом случае цвета будут уже размыты и размытие текстуры может быть равным 0. Даже для вручную нарисованных текстур отсутствие или минимальное размытие может быть целесообразным, художник-текстурщик, скорее всего, смягчит текстуру, обычно мы даже не знаем четко, как текстура кожи выглядит, мы всегда видим ее размытой. Для процедурной текстуры, с другой стороны, этот вариант, скорее всего, будет иметь большее значение.
BSSRDF output
BSSRDF шейдер.
Ну а про http:// я не просто так прицепился. Я ведь редактировал пост с битой ссылкой на картинку и там их было два. Возможно просто по ошибке указал. Я сам сто раз так делал.
По поводу вишни, вот еще вариант настройки SSS:
Если не поможет, продолжим поиски ;)
То я наверно при редактировании и повторной отправке ссылки намутил что-то.
А видео — его я и имел ввиду.
Кое-что проясняется
Да, но тем не менее, еще есть над чем работать :)
Да, эффекта просвечивания я так и не добился, хотя экстремально увеличил значение радиуса проникновения красного канала. Дальнейшее увеличение давало «зелень» на коже ягоды на пререндере. Непонятно пока еще что да как.
«Это был большой облом…» А SSS в CUDA не поддерживается. Хотел жены ноут потестить, на нем карта позволяет, а не тут то было. Пичалька.
Да есть такое :)
Только облом это когда у тебя GTX 780, а ты рендеришь на 4-х ядрах :)
Но ведь можно отрендерить по слоям? SSS на CPU, остальное на GPU, а потом закомпозить? Быстрее же будет.