Вишня

Главная Форумы W.I.P. Вишня

Помечено: 

  • В этой теме 22 ответа, 2 участника, последнее обновление 10 лет назад сделано Hardcore.
Просмотр 15 сообщений - с 1 по 15 (из 23 всего)
  • Автор
    Сообщения
  • #5029
    Hardcore
    Участник

    Воюю с SSS. Пока что ничего не получается. Хочется реалистичной просвечивающейся ягоды. Но…

    #5030
    Hardcore
    Участник

    cherry

    #5031
    Hardcore
    Участник

    Что-то не пойму, как картинку добавить?

    #5032
    Артем Слаква
    Хранитель

    Картинки нужно загружать на файлообменник с картинками. С контакта они не отображаются. Ну и затем в ссылке один раз http:// указывать, а не два :)

    #5033
    Артем Слаква
    Хранитель

    Загляни в урок про клубничку. Там материал тоже не фонтан, но всяко не два нода как у тебя :)

    #5034
    Hardcore
    Участник

    Посмотрев ВИП Мертвый космос, увидел что картинки из контакта и тоже стал оттуда лепить. Ссылку указывал один раз, не дурак. Видя, что картинки так и нет, редактировал пост, добавил просто прямую ссылку.
    Клубничку смотрел, но мне жутко не нравится ее пластиковый вид, не понял где там sss вобще у нее. Я начал с видео, где просто наложили sss на обезьяну, без каких либо нодов еще, она просвечивала нормально, а нод глосси я прилепил по наитию. Конечно, попробую как в клубничке, но мне не понятны первые два нода у нее. А в ноде sss хотелось бы понять что дают изменения значений. Будем искать…

    #5035
    Hardcore
    Участник

    Что нам вики говорит:

    Subsurface Scattering
    Простое подповерхностное многократное рассеивание для таких материалов, как кожа, воск, мрамор, молоко и др. В этих материалах, в отличие от обычных, где свет сразу же отражается от поверхности, он будет проникать в поверхность и распространяться внутри, прежде чем быть поглощенным или покинуть поверхность в ближайшей точке.
    Насколько далеко цвет рассеивается в среднем, можно настраивать для каждого цветового канала RGB. Например, для кожи красный цвет рассеивается дальше, что и дает характерный красный цвет затенения и мягкий внешний вид.

    Falloff
    Функция спада дистанции освещения.
    Cubic — резкий спад используется для многих простых материалов. Функция (radius — x)^3
    Gaussian — дает плавный спад, следующий нормальному распределению, которое особенно применимо для более продвинутых материалов, использующих измеренные данные, которые были установлены в одной или нескольких Гауссовых функциях.
    Функция e^(-8x^2/радиус^2) такова, что радиус примерно соответствует максимальному значению расстояния. Чтобы соответствовать данным измерений дисперсии v, установите radius = sqrt(16*v).

    Color input
    Цвет поверхности или, говоря физически, вероятность отражения света для каждой длины волны.

    Scale input
    Глобальный масштабный коэффициент радиуса рассеивания.

    Radius input
    Радиус рассеивания для каждого цветового канала RGB, максимальное расстояние на которое свет может рассеяться.

    Normal input
    Нормали используются для затенения; если ничего не подключено по умолчанию затенение нормалей используется.

    Texture Blur input
    Как текстуры будут размываться вдоль освещения, смешиваться на входящих и исходящих точках на поверхности. Обратите внимание, что правильный выбор зависит от текстуры. Рассмотрим, например, текстуры, созданные с фотографии кожи, в этом случае цвета будут уже размыты и размытие текстуры может быть равным 0. Даже для вручную нарисованных текстур отсутствие или минимальное размытие может быть целесообразным, художник-текстурщик, скорее всего, смягчит текстуру, обычно мы даже не знаем четко, как текстура кожи выглядит, мы всегда видим ее размытой. Для процедурной текстуры, с другой стороны, этот вариант, скорее всего, будет иметь большее значение.

    BSSRDF output
    BSSRDF шейдер.

    #5037
    Артем Слаква
    Хранитель

    Ну а про http:// я не просто так прицепился. Я ведь редактировал пост с битой ссылкой на картинку и там их было два. Возможно просто по ошибке указал. Я сам сто раз так делал.

    По поводу вишни, вот еще вариант настройки SSS:

    Если не поможет, продолжим поиски ;)

    #5040
    Hardcore
    Участник

    То я наверно при редактировании и повторной отправке ссылки намутил что-то.
    А видео — его я и имел ввиду.

    #5041
    Hardcore
    Участник

    Кое-что проясняется

    #5043
    Артем Слаква
    Хранитель

    Да, но тем не менее, еще есть над чем работать :)

    #5044
    Hardcore
    Участник

    Да, эффекта просвечивания я так и не добился, хотя экстремально увеличил значение радиуса проникновения красного канала. Дальнейшее увеличение давало «зелень» на коже ягоды на пререндере. Непонятно пока еще что да как.

    #5063
    Hardcore
    Участник

    «Это был большой облом…» А SSS в CUDA не поддерживается. Хотел жены ноут потестить, на нем карта позволяет, а не тут то было. Пичалька.

    #5064
    Артем Слаква
    Хранитель

    Да есть такое :)

    Только облом это когда у тебя GTX 780, а ты рендеришь на 4-х ядрах :)

    #5065
    Hardcore
    Участник

    Но ведь можно отрендерить по слоям? SSS на CPU, остальное на GPU, а потом закомпозить? Быстрее же будет.

Просмотр 15 сообщений - с 1 по 15 (из 23 всего)
  • Форум «W.I.P.» закрыт для новых тем и ответов.

О сайте

На данном сайте Вы сможете найти множество уроков и материалов по графическому
редактору Blender.

Контакты

Для связи с администрацией сайта Вы можете воспользоваться следующими контактами:

Email:
info@blender3d.com.ua

Следите за нами

Подписывайтесь на наши страницы в социальных сетях.

На сайте Blender3D собрано огромное количество уроков по программе трехмерного моделирования Blender. Обучающие материалы представлены как в формате видеоуроков, так и в текстовом виде. Здесь затронуты все аспекты, связанные с Blender, начиная от моделирования и заканчивая созданием игр с применением языка программирования Python.

Помимо уроков по Blender, Вы сможете найти готовые 3D-модели, материалы и архивы высококачественных текстур. Сайт регулярно пополняется новым контентом и следит за развитием Blender.