Автоматическая ориентация объектов на камеру при анимации

Главная Форумы Анимация и ригинг Автоматическая ориентация объектов на камеру при анимации

В этой теме 11 ответов, 2 участника, последнее обновление  xazar 3 нед. назад.

Просмотр 12 сообщений - с 1 по 12 (из 12 всего)
  • Автор
    Сообщения
  • #15237

    xazar
    Участник

    Такая задача: При анимации надо, чтобы некоторые объекты-плоскости при передвижении камеры поворачивались вокруг своей оси Z и всегда находились во фронтальном положении по отношению к плоскости камеры. В моем проекте я так решил показать деревья в виде просто схематически нарисованных объектов на плоскости, чтобы сэкономить на полигонах. Такая функция есть например в Unity и в СкетчАпе.
    Поможете?

    #15239
    Артем Слаква
    Артем Слаква
    Хранитель

    Ограничители ваше все.

    #15242

    xazar
    Участник

    Спасибо за ответ, но я не понял.
    По запросу вот это выходит: https://blender3d.com.ua/ogranichitel-follow-path/
    Правильно?

    #15244
    Артем Слаква
    Артем Слаква
    Хранитель

    Нет или почти :)

    Track to нужен. Follow Path – это следовать по пути (само название говорит за себя).

    Движение камеры по окружность

    #15256

    xazar
    Участник

    Получилось. Когда готово будет пришлю посмотреть результат. Артем, подскажи как увеличить количество кадров в анимации при этом растянуть анимацию на нужное количество кадров. Мне надо увеличить с 200 кадров до 400 кадров.

    #15257
    Артем Слаква
    Артем Слаква
    Хранитель

    Да ну, это уже не серьезно. Во всех уроках по анимации показано как изменять ее продолжительность. В курсах по основан об этом говориться даже.

    #15258

    xazar
    Участник

    Хорошо. Просто именно анимацию в блендере запускаю впервые.

    #15260

    xazar
    Участник

    Про увеличение продолжительности я имел в виду как сделать так, чтобы вся анимация, содержащаяся внутри 200 кадров так же равномерно растянулась до 400. Со всеми проанимированными деталями. ТО есть другими словами, чтобы анимация всей сцены заняла в 2 раза больше времени? Просто как назначать количество кадров – это то понятно.

    #15261
    Артем Слаква
    Артем Слаква
    Хранитель

    Плохо когда создаешь анимацию и не представляешь себе что это такое, да?

    Разберитесь с таким понятием как FPS.

    #15272

    xazar
    Участник

    Антон, попробую по другому объяснить.
    Что такое кадры в секунду я знаю. Мне нужно 50 кадров в секунду для моей сцены.
    Просто назначить меньшее количество кадров в секунду для проекта – значит потерять качество, то есть не годится.

    Мне нужен аналог функции в 3D’sMAXе – Rescale Time. В Blendere есть аналог?

    #15273
    Артем Слаква
    Артем Слаква
    Хранитель

    Ну, во-первых, меня зовут Артем.

    Во-вторых аналогом в Blender, наверное, выступает функция Time Remapping (Render > Dimensions).

    Например, частота кадров 24, анимация 120 секунд. Получаем 120*24 = 2880 кадра продолжительность анимации. Чтобы сделать 270 секунд анимации, нужно 270*24 = 6480 кадров.

    time remapping

    Такое годиться?

    #15274

    xazar
    Участник

    Прости, пожалуйста, Артем.
    Да пойдет, увидел.

Просмотр 12 сообщений - с 1 по 12 (из 12 всего)

Для ответа в этой теме необходимо авторизоваться.


О сайте

На данном сайте Вы сможете найти множество уроков и материалов по графическому
редактору Blender.

Контакты

Для связи с администрацией сайта Вы можете воспользоваться следующими контактами:

Email:
info@blender3d.com.ua

Следите за нами

Подписывайтесь на наши страницы в социальных сетях.

На сайте Blender3D собрано огромное количество уроков по программе трехмерного моделирования Blender. Обучающие материалы представлены как в формате видеоуроков, так и в текстовом виде. Здесь затронуты все аспекты, связанные с Blender, начиная от моделирования и заканчивая созданием игр с применением языка программирования Python.

Помимо уроков по Blender, Вы сможете найти готовые 3D-модели и архивы высококачественных текстур. Сайт регулярно пополняется новым контентом и следит за развитием Blender.