Ответ в теме: Логика UV развертки для игровых пропсов

Главная Форумы Материалы и текстуры Логика UV развертки для игровых пропсов Ответ в теме: Логика UV развертки для игровых пропсов

#36753
tarasproger
Участник

Если текстура одна, то она одна есть. По условию. Откуда ж у неё возьмётся другой размер? Бочка может быть меньше. Но в мировом пространстве, а не текстурном. Ну да, ты можешь решить, что на маленькую бочку можно для более экономного рендеринга натянуть текстуру меньшего разрешения, чтоб бить поверхность на меньшее количество текселей и быстрей заметать полигоны. Ну так тогда текстура просто другая. Сам же выбираешь. И время загрузки никак не связано с фактическими текстурными координатами вертексов. А координаты тебе так и так или грузить для каждой копии, или копировать/пересчитывать из ОЗУ. Блендер может и может обойтись индексом развёртки. Но карта так не работает.


О сайте

На данном сайте Вы сможете найти множество уроков и материалов по графическому
редактору Blender.

Контакты

Для связи с администрацией сайта Вы можете воспользоваться следующими контактами:

Email:
info@blender3d.com.ua

Следите за нами

Подписывайтесь на наши страницы в социальных сетях.

На сайте Blender3D собрано огромное количество уроков по программе трехмерного моделирования Blender. Обучающие материалы представлены как в формате видеоуроков, так и в текстовом виде. Здесь затронуты все аспекты, связанные с Blender, начиная от моделирования и заканчивая созданием игр с применением языка программирования Python.

Помимо уроков по Blender, Вы сможете найти готовые 3D-модели, материалы и архивы высококачественных текстур. Сайт регулярно пополняется новым контентом и следит за развитием Blender.