Главная › Форумы › Уроки по Blender › Операция "АнтиШов" ч.1 создание тайловой текстуры с помощью скульптинга › Ответ в теме: Операция "АнтиШов" ч.1 создание тайловой текстуры с помощью скульптинга
Прежде чем приступить ко второму способу, хотелось бы немного добавить к первому.
Если очень хочется использовать dyntopo(Динамическая топология), то алгоритм действий следующий:
Создаем плоскость – нажимаем S, 3, enter. Далее комбинацию клавиш ctrl+A и выбираем пункт Scale, переходим в режим скульптинга и включаем динамическую топологию, а далее настройки как в самом уроке. Динтоп все еще будет “съедать” края плоскости, но центральную часть с которой будет запекаться текстура это не затронет.
А теперь о втором способе:
2.Тайловая текстура с помощью системы частиц.
Вполне себе очевидный урок до которого я додумался как только подумал о такой возможности(ну то есть после того как я поигрался с системой частиц и пришла подобная идея). Однако недавно я наткнулся на отличный видео-урок по данной теме GAME ASSET TUTORIAL — Tileable dirt texture stym stym из которого я узнал пару новых трюков. на канале автора еще масса подобных полезных уроков, рекомендую ознакомится, уроки на английском, но это нисколько не мешает восприятию. Поэтому я не буду поэтапно расписывать что и как делается, если нужен пошаговый подробный урок добро пожаловать на youtube. Я лишь распишу суть для тех кому не нужно смотреть 14 минут шаг за шагом, а хватит и небольшой идеи чтобы понять и использовать, а заодно может быть и дополню его урок.
Итак представим(или создадим), что на нашу плоскость с которой мы должны запечь пачку текстур, просыпалась горстка сюзанн.
Что в таком случае будет проблемой для тайловой текстуры? Конечно же те Сюзанны, которые выходят за края плоскости, если запечь такую плоскость, то на одной стороне текстуры сюзанна будет, а на другой нет, что собственно и будет создавать швы.
Решение этой проблемы достаточно очевидное, мы можем продублировать нашу плоскость с сюзаннами(далее просто объект, очень много сюзанн) и тогда объект который выходил например за правый край плоскости окажется и на левом.
Расположим дубликаты вокруг плоскости следущим образом:
И в итоге получим бесшовную текстуру с объектами(например, мусором на земле, камнями, травой и прочим).
В видео-уроке ссылку на который я давал выше урок описан на примере камней на земле(включая дальнейшую обработку текстур) и там он комбинирует систему частиц с модификатором Displace с процедурной текстурой облаков. О бесшовных процедурных текстурах не только облаков я поговорю позже в третьей части, а пока хотел только немного дополнить его урок.
Он дублирует плоскость с примененными модификатормами Subdivision surface и это порождает море лишних полигонов особенно при высоких значениях и детализированных объектах в системе частиц, что может усложнить работу.
Subdivision и Displace могут быть применены только к центральной плоскости, потому что только она одна сообщает рельеф запекаемой текстуре, остальные плоскости могут быть безболезненно удалены, самое главное чтобы на своих местах остались объекты частиц.
Порядок действий будет таким:
Создаем плоскость, добавляем систему частиц, настраиваем, на вкладке модификаторов нажимаем convert, чтобы объекты системы частиц превратились в обычные объекты, удаляем систему частиц, выделяем полученные объекты без плоскости нажимаем ctrl+j чтобы объединить объекты, далее выделяем объект вместе с плоскостью располагаем дубликаты нужным описанным выше образом и применяем нужные модификаторы только к центральной плоскости, остальные можно просто удалить. В итоге мы сэкономим очень много полигонов.