Прошу, можешь выделить отдельную главу на подробное описание того, как надо работать с api блендера.
Прям вот оч надо.
И если не сложно, можно следующую главу о внедрении GLSL кода в игру (если можно)
Лично мне интересно то, как можно взаимодействовать с материалом через GLSl.
Например та же самая простая имплементация PBR состоит в том, что текстура на шероховатости не блюрится тяжелыми алгоритмами блюра, а просто уменьшается в размерах (ташемта https://www.shadertoy.com/view/4slGWn ) Так вот, код, как видно, никакуший — по времени уменьшается качество изображения, но вот как сделать так чтобы, допустим:
У нас есть этот код и есть группа нодов, нам надо маскировать часть меша при помощи grayscale изображения так, чтобы белые пиксели маски значили -0% уменьшения изображения а черные — 100% уменьшение (как тут, постепенное уменьшение качества https://www.shadertoy.com/view/lsfGWn по градиенту). Но, допустим, нам надо изменить эту grayscale нодами при помощи рампа, так вот как заставить код обрабатывать новые данные? Или это уже сложно?