Ответить в теме: Вишня

Главная Форумы W.I.P. Вишня Ответить в теме: Вишня

#5035
Hardcore
Участник

Что нам вики говорит:

Subsurface Scattering
Простое подповерхностное многократное рассеивание для таких материалов, как кожа, воск, мрамор, молоко и др. В этих материалах, в отличие от обычных, где свет сразу же отражается от поверхности, он будет проникать в поверхность и распространяться внутри, прежде чем быть поглощенным или покинуть поверхность в ближайшей точке.
Насколько далеко цвет рассеивается в среднем, можно настраивать для каждого цветового канала RGB. Например, для кожи красный цвет рассеивается дальше, что и дает характерный красный цвет затенения и мягкий внешний вид.

Falloff
Функция спада дистанции освещения.
Cubic — резкий спад используется для многих простых материалов. Функция (radius — x)^3
Gaussian — дает плавный спад, следующий нормальному распределению, которое особенно применимо для более продвинутых материалов, использующих измеренные данные, которые были установлены в одной или нескольких Гауссовых функциях.
Функция e^(-8x^2/радиус^2) такова, что радиус примерно соответствует максимальному значению расстояния. Чтобы соответствовать данным измерений дисперсии v, установите radius = sqrt(16*v).

Color input
Цвет поверхности или, говоря физически, вероятность отражения света для каждой длины волны.

Scale input
Глобальный масштабный коэффициент радиуса рассеивания.

Radius input
Радиус рассеивания для каждого цветового канала RGB, максимальное расстояние на которое свет может рассеяться.

Normal input
Нормали используются для затенения; если ничего не подключено по умолчанию затенение нормалей используется.

Texture Blur input
Как текстуры будут размываться вдоль освещения, смешиваться на входящих и исходящих точках на поверхности. Обратите внимание, что правильный выбор зависит от текстуры. Рассмотрим, например, текстуры, созданные с фотографии кожи, в этом случае цвета будут уже размыты и размытие текстуры может быть равным 0. Даже для вручную нарисованных текстур отсутствие или минимальное размытие может быть целесообразным, художник-текстурщик, скорее всего, смягчит текстуру, обычно мы даже не знаем четко, как текстура кожи выглядит, мы всегда видим ее размытой. Для процедурной текстуры, с другой стороны, этот вариант, скорее всего, будет иметь большее значение.

BSSRDF output
BSSRDF шейдер.


О сайте

На данном сайте Вы сможете найти множество уроков и материалов по графическому
редактору Blender.

Контакты

Для связи с администрацией сайта Вы можете воспользоваться следующими контактами:

Email:
info@blender3d.com.ua

Следите за нами

Подписывайтесь на наши страницы в социальных сетях.

На сайте Blender3D собрано огромное количество уроков по программе трехмерного моделирования Blender. Обучающие материалы представлены как в формате видеоуроков, так и в текстовом виде. Здесь затронуты все аспекты, связанные с Blender, начиная от моделирования и заканчивая созданием игр с применением языка программирования Python.

Помимо уроков по Blender, Вы сможете найти готовые 3D-модели, материалы и архивы высококачественных текстур. Сайт регулярно пополняется новым контентом и следит за развитием Blender.