В этом уроке будем создавать сценку с лесным зверьком при помощи уже готовых текстур и системы частиц в Blender. Несмотря на кажущуюся сложность, можно попробовать выполнять урок по видеоверсии при наличии базовых знаний Blender. Ну а тем кто основы проходил уже давно можно легко все провернуть основываясь на текстовом уроке.
Финальный результат
Видеоурок
Текстовый урок
Добавьте в сцену кубик и проэкструдируйте из него примерную форму будущей ветки. После этого добавьте Subdivision Surafce в уровень 6, чтобы создать огромное количество полигонов. Примените его и назначьте кодификатор Displacment с текстурой, чтобы превратить бесформенный цилиндр в ветку дерева.
Как только форма вас устроит, применяйте и модификатор Displacment и после можете упростить количество полигонов до максимально низкого уровня без потери качества с помощью модификатора Decimate.
На картинке ниже настройки камеры: фокусное расстояние и глубина резкости.
Далее добавьте HDR-карту и настройте ее так, чтобы освещение в сцене вас устраивало.
В архиве текстур помимо карты смещения берем еще три карты: цвет, шероховатость и нормали и просто подключаем их.
Аналогичная процедура для другого архива текстур. Этот шейдер настраиваем все для того же материала. Следующим шагом мы будем их смешивать.
Теперь когда у нас есть два шейдера, мы их просто смешаем с помощью слегка отредактированной текстуры Noise.
Материал дерева готов и единственное, что осталось, это настроить систему частиц для него. Здесь все просто. Все настройки частиц на скриншоте, группа вершин Density определяет где и какое количество частиц должно быть и для материала просто указан зеленый цвет.
Приступаем к зверьку. Данная модель создавалась из нескольких кубиков на которых был назначен Subdivision Surface в уровень 2. Каждый элемент: уши, лапы, хвост… это никак не связанный кубик.
Впоследствии все они были объединены в один цельный меш с помощью Boolean (в режиме редактирования).
Как и для дерева, здесь также нужна система частиц, но в данном случае еще необходимо его причесать. Лапы, глаза и нос исключены с помощью группы вершин Density.
Покрасить зверька в один цвет можно, но мы все же добавим вариативность по цвету в режиме Vertex Paint. И уже этот материал с цветами вершин укажем для системы частиц.
Первый материал это наши цвета вершин (с помощью Colorramp их можно дополнительно редактировать при необходимости). Все остальное простые настройки Principled BSDF для глаз, лап и носа. По сути, для лап и носа можно запросто использовать один и тот же материал.
Финишная прямая! Высокий контраст, сэмплы и шумоподавление. Кстати, рендер на низком количестве сэмплов (до 32) + шумоподавление дает интересный результат (рисованной картины).
Обязательно поделитесь своей работой здесь в комментариях или в соц. сетях с хештегом #b3danimal (например, в Instagram). Так любой желающий сможет оценить ваш результат ;)