Когда мы имеем дело с листвой и деревьями, мы обычно склонны наносить на плоскость одну текстуру, независимо от того, на какой стороне листка она должна быть.
В этом небольшом уроке/статье я расскажу вам о базовой концепции, которая позволит использовать несколько текстур. Благодаря этому ваши плоскости будут иметь переднюю и заднюю текстуры, идеально подходящие для использования на листьях.
В конце этого урока вы должны иметь базовое представление о том, как манипулировать текстурами изображений, используя различные ноды, и, надеюсь, устранить некоторую путаницу, если таковая имела место быть.
Готовы? Поехали!
1. Активируйте дополнительный аддон
Для начала активируйте аддон Import Images as Planes. Это сделает нашу жизнь немного проще. Однако, вы можете пропустить данный шаг, если хотите наложить текстуру на плоскость самостоятельно.
2. Импортируйте текстуру как плоскость
В окне 3D-вида нажмите Shift + A → Mesh → Images as Planes.
3. Выберите текстуру
Укажите вашу текстуру. Также убедитесь в том, чтобы опция Use Alpha была активирована.
4. Отрегулируйте размеры изображения
При выполнении рендеринга можно заметить, что все выглядит не так как нам необходимо. Но это только начало.
На вкладке Object Data в меню UV Maps создайте две UV-развертки: front и back.
Откройте два окна. В одном редактор изображений с вашей текстурой, в другом окно 3D-вида.
Убедитесь, чтобы была выделена развертка front и отрегулируйте ее так, чтобы она захватывала лишь переднюю часть листка.
Проделайте тоже самое для обратной стороны, но уже с выделенной разверткой back. Постарайтесь сделать так, чтобы обе развертки были одинаковых размеров.
В окне 3D-вида выделите плоскость и отрегулируйте ее масштаб так, чтобы листок не был растянутым или сжатым и соответствовал пропорциям текстуры.
5. Настройка нодов
Теперь самое интересное! Перейдите в редактор нодов, в котором вы должны увидеть примерно следующую картину. Если вы не использовали аддон, то создайте данные ноды самостоятельно.
Добавьте нод UV Map, укажите в нем развертку front и подключите его к ноду Image Texture.
Продублируйте всю связку и измените развертку на back.
6. Объединение передней и задней текстур
Данный шаг является самым важным, не пропустите его!
Теперь, когда у нас есть передняя и задняя текстуры, нам осталось объединить их вместе. Для этого добавьте нод Mix Shader и подключите к нему обе текстуры.
Чтобы сообщить Cycles на какой из сторон какую текстуру использовать нам понадобиться дополнительная информация касательно нашей геометрии (направление нормали). Для этих целей у нас есть специальный нод. Добавьте нод Geometry и подключите его выход Backfacing в качестве фактора смешивания двух данных шейдеров.
Теперь если вы повернете плоскость, текстура на обратной стороне будет отличаться от фронтальной. И нет необходимости дублировать меши :)
Надеюсь, вы кое-чему научились. Если вам нравится эта статья, оставьте комментарий и поделитесь ею со своими друзьями (если автор этого заслуживает).
При желании можете посетить следующий страницы автора:
Всем удачи и happy Blending! :)
— Reyn
Круто!!!Спасибо!!!♌
Объясните пожалуйста, почему у меня блендер не распознает пнг текстуры, он их розовым отображает. В то же время, если эти текстуры залить как жпег — все отображается корректно
Дублирование одних и тех же сообщений в разных местах ведет к удалению последних. Одного вопроса в одном месте более чем достаточно.
Прошу прощения. Я думал, что чат с веткой сакуры заброшен.
Для начала переустанови блендер и сбрось настройки на default. Я думаю что это решит проблему. Если нет, то уже надо разбираться локально. Проблема может быть и не в blender
Благодарю за совет. Переустановка помогла
Получилось…Уррряя!!! Ещё раз спасибо!!! ?
Скажите пожалуйста как рисовать карту смещение или Normal Map в Blender?
Для этих целей лучше использовать Substance Painter. Но если сильно хочется, то рисуй карту высот, а затем конвертируй ее в карту нормалей (кстати, в том же Substance также делаю).
Да и уроков по всему интернету куча. Проще видео посмотреть, чем в комментариях спрашивать.
Артем, спасибо за перевод урока.
Вопрос в продолжение к данной теме. После всех вышеописанных манипуляций, имеем плоскость с нормалями (они могут смотреть как на одну так и на другую сторону). Добавляем глосси шейдер. И если с дифузным шейдером это не видно, то вот если добавить глоси направление нормалей начинает влиять на итог очень сильно. т.е. глосси шейдер работает правильно исключительно со стороны нормалей. Как с этим бороться? Как нивелировать направление нормалей для глосси шейдера? Я уже не беру во внимание сложные шейдеры PBR.
Пысы
Пробовал использовать в качестве направления Incoming, но результат оставляет желать лучшего.
Я вот даже не могу точно сказать, можно ли изменить направление нормали математическими преобразованиями векторов. Точнее как, математически то точно можно, а вот поведется ли на эту махинацию сам шейдер, уже не знаю ?
Но в данном случае можно не преобразовывать нормаль объекта, а просто использовать шейдер, который изначально работает противоположно Glossy.
Ошибка;<<мы обычно склонны наносить на плоскость>>.❇
Так а где ошибка то? ?
[q]НАНОСИМ[/q], а не наносить
Следущий урок ждём?
Есть ли возможность проделать такое же в blender internal? Перерыл все, не нашел.
Похоже архив текстур уже не доступен…
Да, Андрюха перенес файл и теперь ссылка не рабочая ?
Спасибо за урок, это очень пригодится в будущем.
Доступен. Нужна регистрация. Фри триал 30 дней и т.д.
Это уже все наладилось. Две недели назад доступа действительно не было.
Забыл сказать, что нужно одну из сторон отразить по оси «X».
Скажите пожалуйста что делать чтобы мог исползывать адд-он image texture
Объясните пожалуйста, почему у меня блендер не распознает пнг текстуры, он их розовым отображает. В то же время, если эти текстуры залить как жпег — все отображается корректно
Дублирование одних и тех же сообщений в разных местах ведет к удалению последних. Одного вопроса в одном месте более чем достаточно.
Прошу прощения. Я думал, что чат с веткой сакуры заброшен.
Для начала переустанови блендер и сбрось настройки на default. Я думаю что это решит проблему. Если нет, то уже надо разбираться локально. Проблема может быть и не в blender
Благодарю за совет. Переустановка помогла
Круто!!!Спасибо!!!♌
Получилось…Уррряя!!! Ещё раз спасибо!!! ?
Ошибка;<>.❇
Так а где ошибка то? ?
[q]НАНОСИМ[/q], а не наносить
Артем, спасибо за перевод урока.
Вопрос в продолжение к данной теме. После всех вышеописанных манипуляций, имеем плоскость с нормалями (они могут смотреть как на одну так и на другую сторону). Добавляем глосси шейдер. И если с дифузным шейдером это не видно, то вот если добавить глоси направление нормалей начинает влиять на итог очень сильно. т.е. глосси шейдер работает правильно исключительно со стороны нормалей. Как с этим бороться? Как нивелировать направление нормалей для глосси шейдера? Я уже не беру во внимание сложные шейдеры PBR.
Пысы
Пробовал использовать в качестве направления Incoming, но результат оставляет желать лучшего.
Я вот даже не могу точно сказать, можно ли изменить направление нормали математическими преобразованиями векторов. Точнее как, математически то точно можно, а вот поведется ли на эту махинацию сам шейдер, уже не знаю ?
Но в данном случае можно не преобразовывать нормаль объекта, а просто использовать шейдер, который изначально работает противоположно Glossy.
Следущий урок ждём?
Похоже архив текстур уже не доступен…
Да, Андрюха перенес файл и теперь ссылка не рабочая ?
Спасибо за урок, это очень пригодится в будущем.
Доступен. Нужна регистрация. Фри триал 30 дней и т.д.
Это уже все наладилось. Две недели назад доступа действительно не было.
Есть ли возможность проделать такое же в blender internal? Перерыл все, не нашел.
Забыл сказать, что нужно одну из сторон отразить по оси «X».
Скажите пожалуйста что делать чтобы мог исползывать адд-он image texture
Эти текстуры видимо уже платные на сайте. Кто нибудь может поделится ?