Домик шамана в Blender (часть 1/3)

Это первая часть серии из 3-х уроков по созданию сцены “Домик шамана” в Blender. В ней мы сосредоточимся на моделировании большинства элементов сцены, их компоновке и подготовим все, для дальнейшей работы.

Финальный результат

shaman_1

Видеоурок

Текстовый урок

Создавать подобные сцены гораздо проще, когда рядом открыт референс или концепт. В первой части мы будем сосредоточены на блочной постройке всех основных элементов, для их последующего скульптинга.

  1. Сначала создаем несколько кубиков и с их помощью определяем формы и размеры основных камней, после чего добавляем цилиндр с 16-ю вершинами, который будет выступать в качестве домика.
  2. Продолжаем добавлять мелкие камушки/кубики, а также создаем два основных, которые будут выступать в качестве рун. Чтобы они не были слишком угловатыми, назначьте для них модификатор Subdivision Surface.
  3. Далее с помощью инструмента нож (K), создаем необходимые нам вырезы не беспокоясь о топологии (ее мы потом исправим), а также разделяем вершины цилиндра (V) и выдвигаем отдельные его грани, чтобы сам домик не был столь идеальной формы.
  4. Еще больше камней Богу камней и создадим новую палку на верху домика, на которую в последствии повесим ловец снов, который будет защищать нашего шамана от злых духов.

shaman_house_1_1
Деревья очень легко создавать с помощью модификатора Skin. Для этого понадобится всего одна вершина, из которой в последствии можно создать нужную нам форму при помощи простого экструдирования (E). Модификатор Subdivision Surface подразделит создаваемую геометрию и результат будет уже достаточно приближен к окончательному.
shaman_house_1_2
После деревьев создадим тарелочку, в которой шаман варит свои зелья и тот самый ловец снов.

Ловец снов создавался из 3-х примитивов: торус, цилиндр и ICO-сфера. Никакие модификаторы здесь не нужны. Привязать его к палке можно как с помощью кривых Безье, так и просто проэкструдировав несколько раз цилиндр.

Кстати, для тарелочки был применен модификатор Subdivision Surafce.
shaman_house_1_3
Следующим этапом создадим растительность. Плоскость с модификатором MirrorSubdivision Surafce) и небольшая правка вершин даст нам простую форму листочка. Центр этого листочка разместите у него внизу, что позволит легко изменять его масштаб и вращать. После этого размещаем эти объекты в нужных нам местах (дублировать можно с помощью Alt + D, для экономии памяти).
shaman_house_1_4
На данном этапе, не все элементы созданы, но обещая картина уже вырисовывается, поэтому можно переходить к скульптингу и создавать детали.

Скульптить мы будем с помощью модификатора Multiresolution, поэтому желательно создать топологию состоящую из 4-х угольников, а не то, что мы сделали с помощью инструмента нож. Это можно сделать с помощью того же ножа. Разрежьте все многоугольники, а также добавьте большое количество дополнительных разрезов (Ctrl + R), чтобы плотность топологии была как на изображении ниже, а также максимально равномерная (по возможности).
shaman_house_1_5
На этом мы здесь остановимся и продолжим уже во второй части. Начало было самым простым, но от этого оно не менее важное. Чем лучше вы создадите все эти базовые формы, тем меньше придется их в последствии править после скульптинга и создания текстур.

О сайте

На данном сайте Вы сможете найти множество уроков и материалов по графическому
редактору Blender.

Контакты

Для связи с администрацией сайта Вы можете воспользоваться следующими контактами:

Email:
info@blender3d.com.ua

Следите за нами

Подписывайтесь на наши страницы в социальных сетях.

На сайте Blender3D собрано огромное количество уроков по программе трехмерного моделирования Blender. Обучающие материалы представлены как в формате видеоуроков, так и в текстовом виде. Здесь затронуты все аспекты, связанные с Blender, начиная от моделирования и заканчивая созданием игр с применением языка программирования Python.

Помимо уроков по Blender, Вы сможете найти готовые 3D-модели, материалы и архивы высококачественных текстур. Сайт регулярно пополняется новым контентом и следит за развитием Blender.