Это первая часть серии из 3-х уроков по созданию сцены “Домик шамана” в Blender. В ней мы сосредоточимся на моделировании большинства элементов сцены, их компоновке и подготовим все, для дальнейшей работы.
Финальный результат
Видеоурок
Текстовый урок
Создавать подобные сцены гораздо проще, когда рядом открыт референс или концепт. В первой части мы будем сосредоточены на блочной постройке всех основных элементов, для их последующего скульптинга.
- Сначала создаем несколько кубиков и с их помощью определяем формы и размеры основных камней, после чего добавляем цилиндр с 16-ю вершинами, который будет выступать в качестве домика.
- Продолжаем добавлять мелкие камушки/кубики, а также создаем два основных, которые будут выступать в качестве рун. Чтобы они не были слишком угловатыми, назначьте для них модификатор Subdivision Surface.
- Далее с помощью инструмента нож (K), создаем необходимые нам вырезы не беспокоясь о топологии (ее мы потом исправим), а также разделяем вершины цилиндра (V) и выдвигаем отдельные его грани, чтобы сам домик не был столь идеальной формы.
- Еще больше камней Богу камней и создадим новую палку на верху домика, на которую в последствии повесим ловец снов, который будет защищать нашего шамана от злых духов.
Деревья очень легко создавать с помощью модификатора Skin. Для этого понадобится всего одна вершина, из которой в последствии можно создать нужную нам форму при помощи простого экструдирования (E). Модификатор Subdivision Surface подразделит создаваемую геометрию и результат будет уже достаточно приближен к окончательному.
После деревьев создадим тарелочку, в которой шаман варит свои зелья и тот самый ловец снов.
Ловец снов создавался из 3-х примитивов: торус, цилиндр и ICO-сфера. Никакие модификаторы здесь не нужны. Привязать его к палке можно как с помощью кривых Безье, так и просто проэкструдировав несколько раз цилиндр.
Кстати, для тарелочки был применен модификатор Subdivision Surafce.
Следующим этапом создадим растительность. Плоскость с модификатором Mirror (и Subdivision Surafce) и небольшая правка вершин даст нам простую форму листочка. Центр этого листочка разместите у него внизу, что позволит легко изменять его масштаб и вращать. После этого размещаем эти объекты в нужных нам местах (дублировать можно с помощью Alt + D, для экономии памяти).
На данном этапе, не все элементы созданы, но обещая картина уже вырисовывается, поэтому можно переходить к скульптингу и создавать детали.
Скульптить мы будем с помощью модификатора Multiresolution, поэтому желательно создать топологию состоящую из 4-х угольников, а не то, что мы сделали с помощью инструмента нож. Это можно сделать с помощью того же ножа. Разрежьте все многоугольники, а также добавьте большое количество дополнительных разрезов (Ctrl + R), чтобы плотность топологии была как на изображении ниже, а также максимально равномерная (по возможности).
На этом мы здесь остановимся и продолжим уже во второй части. Начало было самым простым, но от этого оно не менее важное. Чем лучше вы создадите все эти базовые формы, тем меньше придется их в последствии править после скульптинга и создания текстур.