Если Вы когда-либо открывали свежую, официальную сборку Blender, то вам уже знакома кнопка расположенная по середине в верхней части окна «Blender Render». Возможно, вы знаете эту кнопку лишь потому, что с ее помощью переключаетесь на Cycles. Но почему мы переключаемся на Cycles? Что такое «Blender Render»?
Blender Render
Также известный как «Blender Internal» (или BI), это оригинальный движок рендеринга Blender, исходный код которого был написан еще в 90-х. Это смесь новых и старых технологий рендеринга, включающих в себя трассировку лучей, подповерхностное рассеивание, глянцевые отражения и даже примитивная система глобального освещения.
В общем, это очень быстрый движок рендеринга для большинства его функций и он очень хорошо себя проявляет в создании нефотореалистичных рендеров. Но у него есть проблемы с фотореализмом. BI был создан в те времена, когда реализм мог быть достигнут только за счет иллюзий или трюков имитирующих эффекты реального мира.
Но вы, вероятно, не часто слышали о Blender Internal в последние годы. И в зависимости от того, когда вы начали использовать Blender, вы, возможно, никогда не использовал BI раньше. В чем же причина отсутствия должного внимания?
Cycles
В 2011 году в Blender появился новый, передовой движок рендеринга под названием Cycles. Это огромный шаг вперед в плане реалистичного рендеринга, с полноценным глобальным освещением и физически точными расчетами.
Вы, возможно, спросите: «Почему это отдельный движок, а не обновление для Blender Internal?» Ну что же, иногда проще начинать с нуля, чем изменить существующее положение дел. BI за многие годы своего развития обзавелся большим количеством функций и обновлений. Со временем становится все труднее продолжать развитие продукта, таким образом, Брехт решил написать новый движок с нуля.
Он оказался дико популярным и быстро стал премиальным движком рендеринга в Blender. Cycles приобрел заметное уважение со стороны индустрии компьютерной графики. Другие разработчики программного обеспечения даже портировали его для своих приложений, таких как Cinema 4D и Rhino.
Так зачем использовать оба движка рендеринга?
Я отвечу на этот вопрос другим вопросом: «Неужели плохо иметь выбор?»
Реальность такова, что BI и Cycles делают одну и ту же работу по-разному, поэтому их некорректно сравнивать на прямую. Это два различных инструмента, каждый из которых достаточно силен в своей области.
Когда Blender Render является хорошим выбором:
- Быстрый рендеринг: если необходимо быстро произвести базовый рендер, BI будет отличным выбором. Под «базовым рендером» я подразумеваю несколько источников света + материалы. В таком случае ваша сцена в большинстве случаев будет полностью лишена шума. При использовании Cycles шум присутствует почти всегда, особенно при малом времени рендеринга.
- NPR: если коротко, BI отличный выбор для нефотореалистичных рендеров. Это может быть простая анимация, мультфильм или визуализация различного рода информации.
- Разукрашивание текстур: с помощью обоих рендеров можно разукрашивать текстуры с некоторыми отличиями. В BI вы можете рисовать одновременно на нескольких текстурах с помощью текстурных слотов (Texture Slots). В Cycles же вы можете одновременно работать лишь с одной текстурой.
- Скорость запекания текстур: текстуры, такие как окружающая окклюзия или карты нормалей запекаются в BI быстрее, нежели в Cycles.
Когда Cycles является хорошим выбором:
- Реализм, реализм, реализм: Бесспорно, Cycles это лучший выбор для реалистичного рендера. Так как он основан на физических принципах взаимодействия света с окружающим миром, его очень легко использоваться с художественной точки зрения. Чтобы попытаться создать что-то реалистичное, с помощью нефотореалистичного рендера, как BI, художник будет вынужден использовать огромное количество трюков и перепробовать массу различных параметров.
Подумайте об этом следующим образом: настройки Cycles по умолчанию дают фотореалистичный результат (как говорится, из коробки). Да, я знаю, что они не на 100% корректны, но для большинства это чертовски близко. В дальнейшем вы, возможно, захотите оптимизировать свой рендер и для этого у вас есть возможность настроить параметры увеличивающие его скорости, как правило, за счет физической точности.
Если же использовать BI, где параметры по умолчанию далеки от реалистичных, вы должны пробовать различные опции и надеяться на получение достаточно реалистичного результата.
- GPU-ускорение: несмотря на то, что с течением времени Cycles производит рендеринг все быстрее и быстрее за счет огромного количества оптимизаций и улучшений, длительное время рендеринга до сих пор является одним из самых больших его минусов. Потому что симулировать реальное поведение света действительно тяжело!
К счастью, с этим можно бороться, так как выполнять рендеринг можно с помощью GPU, что позволяет существенно сократить его время. Если вы можете позволить себе дорогую видеокарту, движок Cycles просто начинает летать. Это особенно здорово при настройке освещения с рендерингом в окне 3D-вида.
Заключение
Не позволяйте себя обмануть. Больше в списке еще не означает лучше и меньше не означает хуже. Возможности Cycles в плане реалистичности являются огромным преимуществом. Но вы также можете видеть, что нет необходимости игнорировать старичка BI. Каждый движок рендеринга Blender имеет свои сильные стороны, и вы будете лучшим художником, если будете знать, как использовать преимущества каждого из них.
Несмотря на то, что официально разработка BI прекращена, его все еще развивают различные проекты, такие как Blender NPR / BEER. Перейдите по ссылке, чтобы узнать подробнее и рассмотреть возможность внести свой вклад.
BI можно использовать в интерьере в режиме реального времени если хорошо постараться, все благодаря OpenGL
а может следующий урок сделать про BI,по моему будет классно
движком рендеринга в Blebnder. исправьте
Fixed! ?
Привет всем,
Артем, а не планируется краткий обзор по RenderMan 21?
Пока нет, а там посмотрим ?
Я вообще пользуюсь YafaRay иногда.
Тоже классная вещь. Рекомендую )
артем, что так жестенько?
Так было же уже. Я понимаю, рекламы много не бывает, но все же…
я показываю что есть рост, и там много бонусов и плюшек для индивидуалов и команд.. хочешь сделаю урок по этой рендер ферме? и все в плюсах…
Урок можно. Только сразу предупреждаю, что я его могу не опубликовать или внести свои правки ?
Поэтому он должен быть хорош и максимально подробен.
ок, но куда выслать ссылку на видео черновик? если хотите поредактировать ?
На почту. Внизу сайта указана.
А я до сих пор в BI рендерю. Ноутбук слабоват — HP550 .
Вообще стараюсь не использовать Cycles , даже в Internal не рендерю … в окне 3Д вида есть кнопочки снятия скриншота прям со вьювера (OpenGL) для мульта это самый быстрый способ , однако есть и минусы например нет возможности сделать стекло или тень однако есть и плюсы такие как Grease Pencil с помошью которого можно классно сделать облака или дым из трубы https://cloud.mail.ru/public/L6EJ/az8MM2e8z
Для меня подобное сравнение сродни холивару Макс против Блена , Интел против АМД и т.п. В своей работе использую оба рендера постоянно в зависимости от целей и задач. Главное здесь соотношение время — качество. Заказчику фотореал требуется, как не странно, не часто, а вот времени на маты и настройки интернал экономит не мало. А вообще — сравнивать сканирующий рендер, пусть и улучшенный в линейке 2.5, с физическим — не корректно. Это птицы разного полета.
Спасибо. Просветили. А то я уже ощущал себя ущербным, используя Internal.
Вот уж чьего внимания не хватает BI, так это внимания автора сайта!..)
Для автора сайта он умер также давно, как и для разработчиков ?
Зачем тревожить труп, если можно купить нормальную видеокарту и двигаться в будущее, а не выжимать последние соки из технологий нулевых?
По его достоинствам из статьи:
1) [b]Быстрый рендеринг[/b] — Картинки сравнимого качества Cycles выдает также очень быстро. Разница в секундах для меня не критична. Я не тороплюсь никуда.
2) [b]NPR[/b] — Есть же Freestyle для Cycles. Все тоже рендерится очень быстро.
3) [b]Разукрашивание текстур[/b] — Уже существет масса отличных аддонов на эту тему.
4) [b]Скорость запекания текстур[/b] — Это вообще смешно. 1-3 секунды разницы это преимущество? В принципе да, но я на смену рендеров больше времени потрачу, так что нет…
Если у вас нормальный ПК, то вам доступны возможности нормальных рендеров. Если же 2 ядра, 2 гига… То а каком рендеринге вообще может идти речь?
У меня почему-то в свое время возникли проблемы с запеканием карт нормалей на cycles. результат получался оотвратительным, перепробовал кучу настроек, так ничго и не вышло толкового. В blender render все получилось на ура, вообще без каких-либо телодвижений лишних.
А как же создание моделей для игр. Ведь материалы cycles для этого не подходят. В этом случае bi просто незаменим.
Материалы BI тоже не подходят. А то, что делают на самом BGE — то не игры.
В Cycles материал можно настроить, а потом запечь текстуру (как и в BI). Так и делают.
Я лично проверял Bi модели в libgdx. Опции Bi материалов, которые работают: diffuse, specular, shading. Работающие опции для текстур: diffuse, specular, bump, normal. Bump и normal требуют танцы с бубном, нужен нестанрартный шейдер, но он у них есть. А что еще нужно то? Тоесть, как я вижу, cycles действительно хорошо подходит для создания сложных текстур. А затем нужно их запекать, переключаться на Bi и добавлять текстуры для моделей. Как-то так. Тость материалы Bi работают. Конечно не все опции, но тем не менее. Это же лучше чем в cycles вообще ничего. Тоесть diffuse, specular и normal maps — это основа, которая поддерживается.
А чем BGE то плох, кроме того что перестал поддерживаться и python очень медленный? Вроде в нем все тоже есть.
Да всем он плох, ничего в нем нет и тот факт что он медленный и не поддерживается уже заставляет даже не смотреть в его сторону (как собственно все и делают (или почти все)).
Его хвалят только те, кто ничего не смыслит в игродеве или не создавал что-то круче тетриса на на нем.
Расхваливать движок можно долго, но есть Unity и Unreal на которых создано десятки шедевральных игр, а есть BGE на котором не создано ничего.
Вот как покажите мне игру с миллионным тиражом и не посидевшими разработчиками, вот тогда и начнем говорить о его преимуществах, а пока…
Пардон, разрабатываю на libgdx, поэтому не покажу.? А начет unity и unreal я против, так как они платные. Я вообще в принцыпе против любых движков. В движках нужно учить скрипт-язык данного движка, его особенности. Используя библиотеки все пишется на основном языке программирования. Для программистов это значительно проще. Вобщем посмотрим насчет миллионного тиража. Кто его знает.?
а может следующий урок сделать про BI,по моему будет классно
артем, что так жестенько?
Так было же уже. Я понимаю, рекламы много не бывает, но все же…
я показываю что есть рост, и там много бонусов и плюшек для индивидуалов и команд.. хочешь сделаю урок по этой рендер ферме? и все в плюсах…
Урок можно. Только сразу предупреждаю, что я его могу не опубликовать или внести свои правки ?
Поэтому он должен быть хорош и максимально подробен.
ок, но куда выслать ссылку на видео черновик? если хотите поредактировать ?
На почту. Внизу сайта указана.
Для меня подобное сравнение сродни холивару Макс против Блена , Интел против АМД и т.п. В своей работе использую оба рендера постоянно в зависимости от целей и задач. Главное здесь соотношение время — качество. Заказчику фотореал требуется, как не странно, не часто, а вот времени на маты и настройки интернал экономит не мало. А вообще — сравнивать сканирующий рендер, пусть и улучшенный в линейке 2.5, с физическим — не корректно. Это птицы разного полета.
Вот уж чьего внимания не хватает BI, так это внимания автора сайта!..)
Для автора сайта он умер также давно, как и для разработчиков ?
Зачем тревожить труп, если можно купить нормальную видеокарту и двигаться в будущее, а не выжимать последние соки из технологий нулевых?
По его достоинствам из статьи:
1) [b]Быстрый рендеринг[/b] — Картинки сравнимого качества Cycles выдает также очень быстро. Разница в секундах для меня не критична. Я не тороплюсь никуда.
2) [b]NPR[/b] — Есть же Freestyle для Cycles. Все тоже рендерится очень быстро.
3) [b]Разукрашивание текстур[/b] — Уже существет масса отличных аддонов на эту тему.
4) [b]Скорость запекания текстур[/b] — Это вообще смешно. 1-3 секунды разницы это преимущество? В принципе да, но я на смену рендеров больше времени потрачу, так что нет…
Если у вас нормальный ПК, то вам доступны возможности нормальных рендеров. Если же 2 ядра, 2 гига… То а каком рендеринге вообще может идти речь?
Привет всем,
Артем, а не планируется краткий обзор по RenderMan 21?
Пока нет, а там посмотрим ?
Я вообще пользуюсь YafaRay иногда.
Тоже классная вещь. Рекомендую )
А как же создание моделей для игр. Ведь материалы cycles для этого не подходят. В этом случае bi просто незаменим.
Материалы BI тоже не подходят. А то, что делают на самом BGE — то не игры.
В Cycles материал можно настроить, а потом запечь текстуру (как и в BI). Так и делают.
Я лично проверял Bi модели в libgdx. Опции Bi материалов, которые работают: diffuse, specular, shading. Работающие опции для текстур: diffuse, specular, bump, normal. Bump и normal требуют танцы с бубном, нужен нестанрартный шейдер, но он у них есть. А что еще нужно то? Тоесть, как я вижу, cycles действительно хорошо подходит для создания сложных текстур. А затем нужно их запекать, переключаться на Bi и добавлять текстуры для моделей. Как-то так. Тость материалы Bi работают. Конечно не все опции, но тем не менее. Это же лучше чем в cycles вообще ничего. Тоесть diffuse, specular и normal maps — это основа, которая поддерживается.
А чем BGE то плох, кроме того что перестал поддерживаться и python очень медленный? Вроде в нем все тоже есть.
Да всем он плох, ничего в нем нет и тот факт что он медленный и не поддерживается уже заставляет даже не смотреть в его сторону (как собственно все и делают (или почти все)).
Его хвалят только те, кто ничего не смыслит в игродеве или не создавал что-то круче тетриса на на нем.
Расхваливать движок можно долго, но есть Unity и Unreal на которых создано десятки шедевральных игр, а есть BGE на котором не создано ничего.
Вот как покажите мне игру с миллионным тиражом и не посидевшими разработчиками, вот тогда и начнем говорить о его преимуществах, а пока…
Пардон, разрабатываю на libgdx, поэтому не покажу.? А начет unity и unreal я против, так как они платные. Я вообще в принцыпе против любых движков. В движках нужно учить скрипт-язык данного движка, его особенности. Используя библиотеки все пишется на основном языке программирования. Для программистов это значительно проще. Вобщем посмотрим насчет миллионного тиража. Кто его знает.?
BI можно использовать в интерьере в режиме реального времени если хорошо постараться, все благодаря OpenGL