Blender 3.1

22 марта 2022 Комментариев нет Артем Слаква Новости и обзоры

9 марта 2022 года Blender Foundation и сообщество разработчиков представили Blender 3.1 — новую версию бесплатного трёхмерного графического редактора с открытым исходным кодом.
splash_screen

Содержание


UI и UX


  • Для редакторов Video Sequencer, Dopesheet, Graph Editor, NLA, UV, Image Editor, Movie Clip Editor, Outliner, а также всех редакторов для работы с нодами, добавлены круговые меню, содержащие опции для управления видом. Меню вызывается нажатием клавиши «~»

circle_select

Круговое меню редактора изображений
  • Размер шрифта текстовых элементов интерфейса теперь можно задавать дробными значениями.
  • Макеты элементов управления кривыми были обновлены для лучшей согласованности с остальными элементами интерфейса Blender. Лучше всего изменения заметны у нод Float Curves, RGB Curves и Vector Curves: выбор типа рукоятки теперь находится снизу, до этого он был в выпадающем меню. Туда же переместилась кнопка удаления точки.

curve_ux

Макет виджета с кривой в версиях 3.0 (слева) и 3.1 (справа)
  • Добавлен новый способ добавления нод в связку во всех редакторах для работы с нодами: если при перетаскивании «провода» по пустой области отпустить правую кнопку мыши, отобразится список нод, к которым можно подключить этот «провод».
  • В редакторе Geometry Nodes появилась возможность отобразить время выполнения ноды.

timings

Время выполнения ноды Subdivision Surface в редакторе Geometry Nodes
  • Отрисовка больших связок в редакторе нод происходит в два раза быстрее. Также редактирование связки теперь вызывает меньше обновлений, чем раньше. Например, вставка узлов Reroute и редактирование нод, не включённых в основную связку, больше не вызывают обновлений.
  • Также отмена и возврат в редакторе нод должны работать быстрее.
  • Улучшен выбор нод, заключённых внутри рамки Frame.
  • Редактор Image Editor теперь лучше обрабатывает большие изображения.

Cycles


Поддержка Apple Metal

Cycles теперь имеет бэкенд Metal GPU, разработанный Apple. На данный момент рендеринг поддерживается на: компьютерах Apple M1 под управлением MacOS 12.2 и новее, а также на компьютерах Apple с видеокартой AMD под управлением MacOS 12.3 или новее.
apple_metal_cycles

Время рендеринга одного сэмпла на Apple MacBook Air с процессором M1

Точность трассировки

Были устранены артефакты от рендеринга малых, больших и отдалённых объектов в сцене. Тем не менее, всё ещё остаются масштабы и расстояния, при которых высокая точность трассировки будет проблематична.

Также по-прежнему возможны артефакты от рендеринга перекрывающейся геометрии, в некоторых случаях ещё более серьёзные, чем раньше. Во избежание этого следует удалять перекрывающиеся грани или оставлять между ними небольшое расстояние.

Point Clouds

Добавлена возможность прямого рендеринга облака точек в виде сфер. Это намного эффективнее в потреблении памяти и времени рендеринга по сравнению с использованием инстанса в каждой точке.

Облака точек можно создать с помощью геометрических нод или импортировать из другого ПО.
mandelbrot_pointcloud

Фрактал (автор Michael A Prostka)

Для редактора Shader Editor добавлена новая нода Point Info. Она содержит в себе положение центра точки и её радиус, а также случайное значение для каждой точки.
point_info

Нода Point Info

Прочее

  • Для панорамной камеры добавлен новый тип панорамы Fisheye Lens Polynomial. Этот тип позволяет моделировать камеры реального мира, задавая координаты полинома четвёртой степени, который связывает расстояние пикселей от оптического центра на датчике с углом мирового луча, который проецируется на этот пиксель.
  • Для запекания добавлен новый алгоритм расширения UV-островов — Adjacent Faces. Старый алгоритм называется Extend и основывается на расширении лишь крайних пикселей островов. Новый алгоритм использует пиксели соседних граней, что значительно снижает видимость швов и обеспечивает лучшее совпадение текстуры с обеих сторон.
  • Embree Compact BVH теперь является опциональным. Его отключение в некоторых сценах может, хоть и не значительно, но ускорить процесс рендеринга на CPU за счёт более высокого потребления памяти.

Моделирование


Subdivision Surface

  • Модификатор Subdivision Surface теперь имеет GPU-ускорение. Активировать ускорение можно в настройках Blender > Viewport > Subdivision Surface
  • Добавлена возможность указывать остроту вершин – Mean Vertex Crease, аналогично тому, как до этого можно было делать с рёбрами:

Vertex-Crease

Демонстрация работы Vertex Crease и Edge Crease

Прочее

  • Проведена реорганизация нормалей вершин и граней сетки, что позволило сократить ненужные вычисления и повысить производительность.
  • Расчёт Bounding Box у мешей теперь многопоточный, что может ускорить переход между режимами окна 3D-вида.
  • Повышена точность расчёта NURBS, что позволяет сочетать режимы Bezier и Cyclic.
  • Появилась возможность конвертировать атрибуты сетки в другие типы данных, например, UV-карту, цвета или веса вершин.

Геометрические ноды


Новые ноды

Arc – новый примитив кривой, представляющий собой неполную окружность – дугу. Имеет два режима построения окружности – по трём точкам (Points) и по радиусу (Radius). Нода содержит следующие регулируемые параметры:

  • Resolution – количество вершин в дуге;
  • Radius – радиус окружности;
  • Start Angle – начальная точка дуги;
  • Sweep Angle – конечная точка дуги;
  • Connect Center – соединить начальную и конечную точки в центре окружности;
  • Invert Arc – инвертировать дугу.

arc

Нода Arc (Curve Primitives)

Merge by Distance – аналог одноимённого оператора из режима редактирования геометрии. Объединяет вершины в зависимости от заданного расстояния.

  • Geometry – входной сокет для подключения геометрии;
  • Selection – сокет для выбора вершин, которые должны подвергаться действию ноды;
  • Distance – расстояние между вершинами, на котором они должны быть объединены.

merge_by_distance

Нода Merge by Distance

Geometry to Instance преобразует геометрию в инстансы.
geometry_to_instance

Нода Geometry to Instance

Dual Mesh преобразует грани в вершины, а вершины в грани

  • Mesh – входной сокет для подключения геометрии;
  • Keep Boundaries – опция, исключающая крайние несоединённые вершины меша из преобразования.

dual_mesh

Нода Dual Mesh

Flip Faces инвертирует ориентацию нормалей всех или только определённых граней.

  • Mesh – сокет для подключения геометрии;
  • Selection – сокет для определения только тех граней, на которых нужно инвертировать нормали.

flip_faces

Нода Flip Faces

Extrude Mesh позволяет экструдировать вершины, рёбра и грани.

  • Mesh – входной сокет для подключения геометрии;
  • Selection – сокет для определения вершин/рёбер/граней, которые нужно экструдировать;
  • Offset – смещение проэкструдированной геометрии;
  • Offset Scale – множитель смещения;
  • Individual – сокет, определяющий, нужно ли экструдировать каждую грань индивидуально.

extrude_mesh

Нода Extrude Mesh в разных режимах работы

Scale Elements изменяет масштаб выбранных граней и рёбер.

  • Geometry – входной сокет для подключения геометрии;
  • Selection – сокет для определения рёбер и граней, масштаб которых нужно изменить;
  • Scale – значение масштаба;
  • Center – точка, относительно которой происходит масштабирование каждого элемента;
  • Axis – направление масштабирования.

scale_elements

Scale Elements в разных режимах работы

Accumulate Field подсчитывает общее количество своих входных значений в порядке, определяемом индексами геометрии.

  • Value – значение для накопления;
  • Group Index – индекс, используемый для группировки значений для нескольких отдельных накоплений.

accumulate_field

Нода Accumulate Field в разных режимах работы

Field at Index позволяет получить доступ к данным других элементов в контекстной геометрии. Аналогична ноде Transfer Attribute в режиме Index, за исключением того, что Field at Index не требует ввода геометрии. Может работать в пяти режимах: Float, Color, Vector, Integer и Boolean.
field_at_index

Нода Field at Index в разных режимах работы

Domain Size выводит размер домена атрибута для выбранного типа геометрии.

  • Point Count – количество точек на любой поддерживаемой геометрии;
  • Edge Count – количество рёбер в меше;
  • Face Count – размер домена граней в меше;
  • Face Corner Count – размер домена угла между гранями в меше;
  • Spline Count – количество сплайнов на кривых;
  • Instance Count – количество инстансов в подключённой геометрии (только инстансы верхнего уровня; более низкие уровни не учитываются).

domain_size

Нода Domain Size в разных режимах работы

Scene Time выводит текущие время и кадр в сцене. Нода также работает в редакторе Compositor.
scene_time

Нода Scene Time

Vertex Neighbors выводит количество вершин и граней, соединённых с каждой вершиной.
vertex_neighbors

Нода Vertex Neighbors

Face Neighbors выводит количество вершин каждой грани и количество граней, соединённых одним ребром.
face_neighbors

Нода Face Neighbors

Edge Neighbors выводит количество граней, использующих ребро.
edge_neighbors

Нода Edge Neighbors

Edge Vertices выводит индексы вершин рёбер и их позиции.
edge_vertices

Нода Edge Vertices

Face Area выводит площадь каждой грани сетки.
face_area

Нода Face Area

Mesh Island выводит отдельный индекс для вершин каждой несвязанной части меша.
mesh_island

Нода Mesh Island

Edge Angle выводит угол между нормалями двух соседних граней.
edge_angle

Нода Edge Angle

Обновлённые ноды

Triangulate теперь имеет сокет Selection, позволяющий выбрать, какие грани подлежат триангуляции.
triangulate

Нода Triangulate в версиях 3.0 (слева) и 3.1 (справа)

Cone и Cylinder (Mesh Primitive) теперь имеют три новых выхода для выбора верхней, боковой и нижней секций – Top, Bottom и Side.
cone

Нода Cone в версиях 3.0 (слева) и 3.1 (справа)

cylinder

Нода Cylinder в версиях 3.0 (слева) и 3.1 (справа)

String to Curve теперь имеет два дополнительных выхода – Line и Pivot Point.

  • Line выводит индекс строки в макете текста для каждого символа;
  • Pivot Point выводит положение относительно ограничительной рамки каждого символа. Точку вращения можно указать в поле Pivot Point.

string_to_curves

Нода String to Curves в версиях 3.0 (слева) и 3.1 (справа)

Resample Curve теперь имеет вход Selection для воздействия только на определённые сплайны.
resample_curve

Нода Resample Curve в версиях 3.0 (слева) и 3.1 (справа)

Set Handle Positions теперь имеет вход Offset, позволяющий дополнительно смещать рукоятки кривой.
set_handle_positions

Нода Set Handle Positions в версиях 3.0 (слева) и 3.1 (справа)

Star (Curve Primitive) теперь имеет выход Outer Points для выбора внешних точек.
star

Нода Star в версиях 3.0 (слева) и 3.1 (справа)

Boolean Math теперь имеет девять операций. К уже имеющимся And, Or и Not добавлены Not And, Nor, Equal, Not Equal, Imply и Subtract.
boolean_math

Нода Boolean Math в разных режимах работы

Compare теперь может работать с типами данных Vector, Color и Integer. В зависимости от выбранного режима работы, может содержать следующие параметры:

  • A, B – стандартные входные значения;
  • C – значение для сравнения; произведения двух векторов в режиме Dot Product;
  • Angle – значение для сравнения угла между двумя векторами в режиме Direction;
  • Epsilon – пороговое значение для операций Equal и Not Equal.

compare

Нода Compare в разных режимах работы

Map Range теперь тоже может работать с типом данных Vector. Эта нода также доступна в редакторе Shader Editor.
map_range

Нода Map Range в режимах работы Float (слева) и Vector (справа)

Attribute Statistics теперь имеет вход Selection, с помощью которого можно указать, какие элементы следует включать в результат статистики.
atribute_satistic

Нода Attribute Statistics в версиях 3.0 (слева) и 3.1 (справа)

Curve Parameter переименован в Spline Parameter и теперь имеет ещё два новых выхода – Length и Index.

  • Length выводит расстояние вдоль сплайна до каждой точки;
  • Index – индекс каждой контрольной точки на её сплайне.

spline_parameter

Нода Spline Parameter в версиях 3.0 (слева) и 3.1 (справа)

Spline Length теперь имеет новый выход – Point Count, выводящий количество контрольных точек сплайна.
spline_length

Нода Spline Length в версиях 3.0 (слева) и 3.1 (справа)

Curve Handle Position теперь имеет переключатель Relative для вывода положения относительно соответствующей контрольной точки.
curve_handle_positions

Нода Curve Handle Positions в версиях 3.0 (слева) и 3.1 (справа)

У ноды Transfer Attribute входной сокет Target был переименован в Source для большей интуитивности.
transfer_atribute

Нода Transfer Attribute в версиях 3.0 (слева) и 3.1 (справа)

Set Spline Type теперь лучше сохраняет форму при преобразовании из NURBS в Bezier.

Производительность

Производительность

Ещё несколько нод теперь поддерживают многопоточность, что значительно улучшает их производительность и скорость работы:

  • Realize Instances, увеличение производительности в 4 раза в самых распространённых случаях;
  • Set Spline Type, увеличение производительности при работе с большим количеством сплайнов;
  • Mesh Primitive Cube, увеличение производительности на 75% при больших размерах;
  • Mesh Primitive Grid, увеличение производительности в 2.5 раза (на примере сетки 4096×4096);
  • Bounding Box, увеличение производительности в 5 раз для мешей и облаков точек.

Прочие оптимизации

  • Работа ноды Set Position была ускорена в 4 раза для простых полей.
  • В полях с большим количеством вложенных значений использование памяти может быть сокращено в сто раз, что может повысить производительность в 3-4 раза.
  • Улучшена многопоточность при средних нагрузках, что может повысить скорость оценки поля в 10 раз.
  • Улучшено использование памяти в случаях, когда небольшое количество элементов обрабатываются большим количеством нод.
  • Реорганизация нормалей граней и вершин, о которой говорилось ранее, также ускорила доступ в геометрических нодах на 40%.
  • Интерполяция домена теперь вычисляет только необходимые значения для некоторых интерполяций граней и углов между ними.

Прочие изменения

  • Инстансы теперь поддерживают динамические атрибуты.
  • Инстансы теперь можно удалить с помощью ноды Delete Geometry.

Текстурирование


UDIM

Плиточные изображения теперь поддерживают имена файлов, содержащие токены подстановки UDIM. Для загрузки и сохранения изображений поддерживаются и могут использоваться следующие два токена:

  • UDIM – четырёхзначная нотация, рассчитанная как 1001 + u-tile + v-tile × 10;
  • UVTILE – обозначение, определённое как u(u-tile + 1)_v(v-tile + 1).

Например, при сохранении текстуры с именем texture.UDIM.png, все UDIM-плитки будут сохранены как отдельные изображения с именами texture.1001.png, texture.1002.png, texture.1003.png и так далее. А при использовании токена UVTILE, изображения будут сохранены как texture.u1_v1.png, texture.u2_v1.png, texture.u3_v1.png и так далее.

Анимация


Арматура

Теперь можно уменьшить непрозрачность костей, отображаемых в виде каркасной сетки (Display As Wireframe): в меню с настройками оверлеев окна 3D-вида был добавлен параметр Bone Wireframe Opacity, регулирующий видимость костей в режимах Edit, Pose и Weight Paint. Цель нововведения – уменьшить визуальный шум во время работы с весами.

Диапазон кадров экшена

Теперь можно вручную указать предполагаемый диапазон используемых кадров экшена и определить, является ли он циклом.

Настройки доступны на боковой панели в редакторах Dope Sheet, Action Editor и NLA Editor. Диапазон отображается в виде диагональной штриховки на фоне. При добавлении полосы действия в NLA будет использоваться выбранный диапазон вместо фактического. Он также может использоваться при экспорте для определения диапазона экспорта.
action_manual_frame_range

Диапазон кадров экшена

Копирование глобального преобразования

Аддон Copy Global Transform позволяет скопировать положение, вращение и масштаб активного объекта или кости и применить их к другому объекту или кости.

Выравнивание рукояток

В редакторе Graph Editor добавлен оператор Equalize Handles (меню Key -> Snap). Он выравнивает длину рукояток всех выбранных ключевых кадров, необязательно делая их горизонтальными. По умолчанию длина равна 0.5 и может быть скорректирована.

Операторы слайдера

Также в Graph Editor были добавлены операторы Breakdown и Blend to Neighbor (меню Key -> Slider Operators). Это позволяет изменять выбранные ключи на основании окружающих их ключей.

Постобработка


В редакторе Compositor добавлена новая нода Convert Colorspace, позволяющая изменять цветовое пространство изображения. Для преобразования доступны следующие пространства:

  • Filmic Log
  • Linear
  • Linear ACES
  • Non-Color
  • Raw
  • sRGB
  • XYZ

convert_colorspace

Нода Convert Colorspace

Видеоредактор


  • Добавлена возможность перетаскивания блоков данных из окон Outliner и Asset Browser в редактор Video Sequencer.
  • Добавлена возможность перетаскивания блоков данных в область предварительного просмотра.
  • Добавлена поддержка копирования и вставки блоков данных с анимацией в разных сценах.
  • Прокси теперь собираются только для медленных видеофайлов.

Grease Pencil


Line Art

  • Добавлена возможность инвертировать выбор коллекции, на объектах которой будет отображаться эффект Line Art.

Line_Art_collection_inverse

Инвертирование коллекции Line Art
  • В Face Mark Filtering добавлена опция Keep Contour, позволяющая сохранить контур объекта при фильтрации рёбер по меткам Freestyle.
  • Добавлена опция Back Face Culling для исключения из расчёта граней с обратной ориентацией нормалей.

Операторы

  • Добавлена опция Merge All Layers, позволяющая объединить все слои в один.
  • При экспорте анимации в PDF появилась возможность экспортировать полный диапазон кадров сцены.

Инструменты

  • Инструмент Fill теперь позволяет использовать отрицательные значения в поле Dilate для сжатия заполненной области и создания зазора между заливкой и обводкой.

Fill_Dilate-Contract_sample

Пример работы инструмента Fill

Модификаторы

  • Добавлен модификатор Shrinkwrap, позволяющий спроецировать штрихи Grease Pencil на меш-объекты.
  • В модификаторе Length были добавлены параметры для рандомизации длины штрихов.

Браузер ассетов


  • Теперь библиотека ассетов индексируется для более быстрого просмотра.
  • Добавлена возможность сохранять группы нод в качестве ассета, а также поддержка перетаскивания групп в редактор нод.

Импорт/экспорт


Alembic

  • Добавлена возможность экспорта анимированных цветов вершин.
  • Добавлена поддержка чтения слоёв переопределения. Это позволяет переопределять данные – атрибуты, анимации, топологию и другие, из кэша Alembic, если иерархии слоёв и исходного файла совпадают.

DWAB

  • Возвращена поддержка сжатия DWAB для изображений в формате OpenEXR.

OBJ

  • Представлена новая версия экспортёра OBJ, написанная на C++ в качестве замены аддона Python. Новая версия значительно выигрывает в скорости работы.

USD

  • Поддержка экспорта шейдеров, состоящих из Principled BSDF и текстур. Все использованные текстуры в связке будут экспортированы в каталог рядом с USD-файлом.

glTF 2.0

Импорт

  • Реализована система расширения возможностей пользователя.
  • Повышение производительности при упаковке изображений.
  • По возможности используются относительные пути.
  • Исправлено недопустимое имя индекса сетки.

Экспорт

  • Управление режимом настройки NLA при необходимости.
  • Улучшенное управление текстурами.
  • Исправлена регрессия при экспорте анимации арматуры только с одним ключом.

О сайте

На данном сайте Вы сможете найти множество уроков и материалов по графическому
редактору Blender.

Контакты

Для связи с администрацией сайта Вы можете воспользоваться следующими контактами:

Email:
info@blender3d.com.ua

Следите за нами

Подписывайтесь на наши страницы в социальных сетях.

На сайте Blender3D собрано огромное количество уроков по программе трехмерного моделирования Blender. Обучающие материалы представлены как в формате видеоуроков, так и в текстовом виде. Здесь затронуты все аспекты, связанные с Blender, начиная от моделирования и заканчивая созданием игр с применением языка программирования Python.

Помимо уроков по Blender, Вы сможете найти готовые 3D-модели, материалы и архивы высококачественных текстур. Сайт регулярно пополняется новым контентом и следит за развитием Blender.