Blender 3.0

4 декабря 2021 Комментариев нет Артем Слаква Новости и обзоры

Blender Foundation и сообщество разработчиков с гордостью представили новую версию Blender 3.0.

Видеообзор Blender 3.0

Содержание


Анимация и риггинг


  • Новый набор ключей: Location, Rotation, Scale и Custom Properties.
  • Ctrl + F в редакторах анимации больше не блокирует пользовательский интерфейс всплывающим окном, а просто показывает и активирует текстовое поле поиска канала.
  • Свойства модификаторов FCurve и NLA теперь можно переопределить.
  • Удаление ключевого кадра (по умолчанию: Alt + I) теперь учитывает активный набор ключей.
  • Пользовательские формы костей теперь имеют параметры translation/rotation/scale.

Custom bone

  • Браузер ассетов теперь поддерживает предварительный просмотр экшенов.
  • Кривые и все их ключи можно выбрать, выделив саму кривую прямоугольником или кружком.

  • Make Single User: в дополнение к анимации объекта, теперь анимация данных объекта (меш, кривая,…) также может быть сделана однопользовательской.
  • Модификаторы кривых теперь правильно выполняются в рамках ограниченного диапазона.

FCurve modifiers

Пути движения

Новый оператор: Update All Visible Motion Paths. Помимо этой удобной новой кнопки, есть еще меньшее, связанное с этим улучшение, заключающееся в том, что обновление траекторий движения для арматуры теперь обновляет все траектории движения костей одновременно.
Update All Visible Motion Paths

Рисование весов

Имена групп вершин теперь хранятся в меше, а не в объекте, поэтому невозможно иметь разные имена в разных объектах, использующих один и тот же меш. При открытии старого файла для каждого меша будет выбрана только одна из доступных групп, а другие будут отброшены.

Библиотека поз

В Blender добавлена новая библиотека поз. Она основана на браузере ассетов.

Гибкие кости

Bendy Bones

  • Каналы «Curve Y» и «Scale Y» переименованы в Z. Кривые анимации и драйвера обновятся автоматически, но Python скрипты необходимо изменять вручную.
  • Добавлены каналы Scale Y, которые генерируют сегменты разной длины.
  • Добавлены простые переключатели, заменяющие до 6-8 тривиальных драйверов, копирующих локальный масштаб кости в соответствующие свойства.

Ограничители

  • Новый вариант «Local Space (Owner Orientation)» позволяет копировать локальное преобразование при корректировке разницы в ориентации позы покоя с целью создания такого же глобального движения.

  • Ограничители теперь имеют операторы Apply Constraint, Duplicate Constraint и Copy To Selected в меню «extras», аналогично модификаторам.

Constraints

Limit Rotation

  • Теперь ограничитель корректно устраняет сдвиг перед обработкой, и его можно использовать без каких-либо ограничений для этой цели.
  • Добавлен параметр порядка Эйлера, аналогичный параметру «Copy Rotation».

Copy Transforms

  • Новая опция «Remove Target Shear» для удаления сдвига из результата преобразования «Target Space».
  • Дополнительные параметры режима Mix, представляющие различные способы управления масштабом и положением, что приводит к полному набору из шести вариантов «Before/After Original (Full/Aligned/Split Channels)» в дополнение к функции «Replace».

Action

  • Дополнительные параметры режима Mix для выполнения того же набора из шести вариантов «Before/After Original (Full/Aligned/Split Channels)», как в «Copy Transforms».
  • При работе с костьми теперь по умолчанию режим «Before Original (Split Channels)».

Stretch To

Тип вращения по умолчанию для вновь созданных ограничений был изменен на Swing, который был введен в 2.82 для репликации поведения общей комбинации Damped Track + Stretch To с использованием лишь ограничителя Stretch To.

Pose Sliding / In-Betweens Tools

  • Визуальная индикация применяемого процента смешивания.
  • Экстраполяция с помощью мыши.
  • Режим точности при помощи клавиши Shift.
  • Привязка к шагу 10% при помощи клавиши Ctrl.
  • По умолчанию инструмент не допускает выход за пределы ниже 0% или выше 100%. Эту защиту можно выключить, нажав клавишу E.
  • Кости при скольжении скрыты, поэтому сама поза видна более отчетливо. Это можно переключать, нажав клавишу H во время использования инструмента.

Новый оператор сдвига позы — переход к соседу.

  • Сдвинуть текущую позу влево или вправо.
  • Полезно для перетаскивания частей в промежутке без потери текущей позы.
  • Находится в режиме позы в разделе «Pose — In-Betweens — Blend To Neighbour».
  • Также доступно сочетанием клавиш Alt + Shift.

Браузер ассетов


Blender 3.0 включает новый редактор: Asset Browser.
Это первая часть проекта Asset Browser: базовый листинг и просмотр блоков данных Blender, сохраненных локально.
Asset Browser
На первом этапе пользователь берет на себя роль управляющего ассетами и отвечает за то, где и как они хранятся. Браузер ассетов позволяет просматривать библиотеки ассетов, управляемые пользователем.
Использование
Основной вариант использования — это локальные пользовательские библиотеки ресурсов. То есть пользователь может хранить блоки данных для повторного использования в самостоятельно определенных местах на жестком диске и легко получать к ним доступ из любого проекта.

Для простых проектов этого может быть достаточно, когда все .blend-файлы находятся в одном каталоге или в нескольких каталогах (которые могут быть индивидуально смонтированы как библиотеки ресурсов в настройках).
Asset Browser-2

Ядро


Чтение и запись blend-файла

  • Скорость открытия blend-файла, связывающего многие (тысячи и более) блоков данных из одной библиотеки, была значительно увеличена.
  • Теперь поддерживается загрузка файлов .blend, сжатых с использованием алгоритма Zstandard, а при сохранении файлов с включенным сжатием используется Zstandard вместо gzip. Это улучшает скорость загрузки и сохранения при создании файлов аналогичного размера.
  • Пакет zstandard был добавлен в комплектный Python, что позволяет скриптам управлять сжатыми zstd файлами blend.

Коллекции и слои вида

Процесс повторной синхронизации коллекций слоев в слоях просмотра в соответствии с текущей иерархией коллекций в сцене был улучшен, чтобы можно было повторно использовать как можно больше существующих слоев. Это позволяет избежать слишком частой потери настроек, связанных с конкретными слоями (например, флага исключения) при реорганизации коллекций, и позволяет вносить в будущем улучшения, такие как добавление пользовательских свойств к слоям.

Переопределения библиотеки

  • Один технический отдел давно занимается тем, как вставка локальных модификаторов или коллекций обрабатывается в локальных переопределениях объектов. Это означает, что загрузка файлов сохраненных в Blender 3.0 в более старой версии Blender, приведет к потере данных (а именно, вставленные локальные модификаторы, ограничения и т.д. могут быть потеряны или неуместны).
  • Базовый API RNA был расширен и теперь должен позволять все необходимые операции.
  • Было сделано множество доработок и исправлений, в частности, в процессе (авто-) повторной синхронизации, а также для улучшения поддержки сложных функций, таких как точечные кэши.

Удаление прокси

Прокси удалены из Blender в серии 3.x. Для версии 3.0 этот процесс включает:

  • Удаление операторов для создания прокси из связанных блоков данных.
  • Автоматическое преобразование прокси в переопределение библиотеки при загрузке файла.

Код оценки прокси остается на данный момент, и все еще можно пропустить автоматическое преобразование прокси в существующих файлах .blend, отключив прокси для переопределения пользовательских настроек автоматического преобразования.

EEVEE


Нод Attribute

Пользовательские атрибуты меша (созданные, например, нодами геометрии) теперь доступны через нод атрибутов.

Нод Wavelength

В EEVEE добавлена поддержка нода длины волны (ранее это было только в Cycles). Теперь он похож на нод Blackbody, который использует внутреннюю цветовую карту.

Производительность

Улучшена производительность при редактировании огромных мешей. Внесены изменения по многим направлениям, в результате чего улучшение в 2-3 раза в зависимости от выполняемой операции.

Grease Pencil


Line Art

  • Ускорен доступ к плитке.
  • Лучшая устойчивость к граням, перпендикулярным обзору.
  • Многопоточная загрузка объекта.
  • Кэшированный расчет для модификаторов, находящихся в одном стеке.
  • Улучшения типа свободной кромки и связанных цепочек.
  • Возможность фильтрации линии с использованием метки Freestyle Face.
  • Поддержка окклюзии для сетчатого материала.
  • Возможность фильтрации линии с помощью масок пересечения коллекции.
  • Камера может выходить за пределы кадра изображения, не позволяя мазкам заканчиваться прямо на границе изображения.
  • Автоматическое определение складок с плоскими / гладкими поверхностями, что позволяет обнаруживать их по затенению, а также с использованием auto-smooth.
  • Функция смещения обводки, позволяющая обводкам взаимодействовать с глубиной сцены, не показывая их поверх всего.
  • Пользовательская камера позволяет вычислять штрихи с других камер вместо активной.
  • Обрезка краев прямо на границе изображения. Полезно при настройке нескольких камер, когда вы хотите, чтобы граница была чистой.

Операторы

  • Новый оператор для запекания преобразованных штрихов GPencil в новый объект GPencil.
  • В оператор Reproject добавлена поддержка мультифрейма.
  • Добавлена поддержка мультифрейма в оператор «Move to Layer».
  • Список маскирующих слоев теперь можно переупорядочить.
  • Теперь пустые объекты по умолчанию содержат слой и материал.
  • Добавлена поддержка преобразования текста в объект Grease Pencil.
  • Новые хоткеи ([,]) для увеличения и уменьшения размера кисти.
  • Новый оператор для копирования материалов на другой объект. Можно копировать активный или все материалы.
  • Layer Copy to Object был переименован в Copy Layer to Object и позволяет копировать все слои сразу.
  • Новый оператор для нормализации толщины или прозрачности штрихов.
  • Новый оператор Select Random.
  • Новый оператор Convert Mesh to Grease Pencil копирует группы вершин с весами.
  • Автоматическое объединение при рисовании штрихов было улучшено для лучшего соединения, когда толщина штрихов сильно отличается.

Инструменты

  • Новый параметр Dilate кисти Fill для заполнения небольших промежутков.
  • Аннотации: восстановлен параметр Placement в 2D-редакторах.

UI

  • Параметр «Leak Size» заменен новым параметром «Dilate». Leak Size перенесен на панель «Advanced».
  • Удалена дублированная раскладка B для вставки пустого ключевого кадра в режиме рисования. Это была старая раскладка клавиатуры, и она была заменена меню I.
  • В аннотациях теперь отображаются параметры стабилизатора на верхней панели, а также в VSE.
  • Новая опция Use Lights теперь доступна при добавлении объектов line art, что обеспечивает удобный доступ к желаемому эффекту.
  • Новая опция на верхней панели для определения типа заглавных букв (скругленные / плоские), используемых в новых штрихах.
  • Новая раскладка Shift + Ctrl + M, для объединения слоев.
  • Добавлены кнопки для перемещения групп вершин в списке вверх и вниз.
  • Параметр «Use Scale Thickness» теперь включен по умолчанию в 2D-шаблоне.
  • Список модификаторов реорганизован, некоторые из них перенесены в новый столбец Modify.

Модификаторы и VFX

  • Новый модификатор Vertex Weight для генерации весов на основе близости или угла на лету для использования в любом модификаторе.
  • Новые параметры случайного выбора для модификатора Offset.
  • Теперь модификатор Offset использует веса в параметрах рандомизации.
  • Новый модификатор Length, который позволяет изменять длину штриха в процентах от его собственной длины или в геометрическом пространстве, а также поддерживает удлинение штрихов на основе кривизны.

Length modifier

  • Новый модификатор Dot Dash, который позволяет создавать штрих-пунктирные линии и назначать разные материалы для каждого сегмента.

Dot Dash modifier

Постобработка

Добавлена новая опция использования масок во время рендеринга слоя вида. Этот переключатель можно найти «Layers — Relations» под названием «Use Masks in Render». Параметр отключен, если не выбран слой вида.

Моделирование


Модификаторы

  • Weld: новая опция «loose_edges», которая позволяет соединять только кромки без соединенных граней.
  • Surface Deform: новая опция Sparse Bind, которая пропускает запись данных привязки для вершин, исключенных группой вершин во время привязки, чтобы сэкономить память и немного ускорить работу модификатора.
  • Mesh Cache: поддержка влияния смешивания с использованием групп вершин.

Общие изменения

  • Laplacian smooth теперь поддерживает многоугольники.
  • Поддержка переворачивания сторон для инструмента bisect.
  • Булева опция «Self» переименована в «Self Intersection».

Инструмент нож

  • Улучшения режима ограничения угла.
  • Привязка к глобальной и локальной ориентации.
  • Измерения видимого расстояния и угла.
  • Поддержка отмены действия.
  • Режим X-Ray.
  • Поддержка режима редактирования нескольких объектов.

Изменение хоткеев для ножа

  • Отмена: ПКМ на ESC
  • Новый разрез: E на ПКМ
  • Привязка к центральной точке: левый Ctrl на левый Shift и соответственно правый Ctrl на правый Shift
  • Игнорировать привязку: левый Shift на левый Ctrl и соответственно правый Shift на правый Ctrl.
  • Привязка к углу: C на A
  • Разрез насквозь: X на C

Геометрические ноды


В Blender 3.0 геометрические ноды были расширены за счет переосмысленного метода проектирования групп нодов, новой системы атрибутов, множества новых нодов для взаимодействия с кривыми, текстовыми данными, экземплярами и многим другим.

Поля

Ноды геометрии используют новую концепцию передачи данных и функций. Операции могут быть построены из базовых нодов и просто связаны друг с другом, что устраняет необходимость в именованных атрибутах как способе хранения промежуточных данных и устраняет необходимость в специальных нодах категории «Атрибут» для простых операций. С полями намного проще создавать группы нодов для концепций более высокого уровня, которые работают вместе лучше, чем раньше.

Всю подробную информацию по этому вопросу вы можете найти в документации.

Улучшенный рабочий процесс с атрибутами

Рабочий процесс атрибутов в геометрических нодах был полностью переработан. В то время как старая система полагалась на адресацию атрибутов по имени, теперь данные атрибутов можно передавать с помощью нодовых ссылок, как данные в дереве нодов. Например, нод Random Value заменяет существующий нод Attribute Randomize и может быть просто подключен к любому входу для его рандомизации.

Экземпляры (Instances)

Instances
Улучшен способ работы геометрических нодов с экземплярами, чтобы сделать его более интуитивным и быстрым.

  • Теперь можно создавать экземпляры геометрии напрямую, без отдельного объекта.
  • Когда одна и та же геометрия создается много раз, ноды часто могут выполнить расчет только один раз для исходной геометрии, вместо того, чтобы реализовывать экземпляры и делать это много раз. Во многих случаях это может привести к значительному повышению производительности. Например, каждый символ «A», созданный нодом String to Curves в длинном абзаце текста, должен быть заполнен только один раз узлом Curve Fill.
  • Модификаторы меша после нодов геометрии больше не преобразуют экземпляры и облака точек в меши.
  • Экземпляры теперь правильно отображаются для нодов и не преобразуются в реальную геометрию.

Ноды кривых

Curve Nodes
Данные кривых теперь поддерживаются в дереве нодов.

Текстовые ноды

Text Nodes

Материалы

Materials
Слоты материала объекта могут изменяться во время выполнения нодов геометрии. Присоединение геометрии к другим объектам теперь правильно добавляет их материалы к объекту-модификатору.

Объемы

Модификатор геометрических нодов теперь поддерживается на объектах объемов.

Производительность

Ноды геометрии имеют новую, более быструю систему. Несколько ветвей дерева нодов теперь выполняются параллельно, где это возможно. Поддерживается отложенное вычисление, поэтому по возможности вычисляются только требуемые входные и выходные данные. Например, нод «Separate Geometry» может работать в два раза быстрее, если используется только один выход, а нод «Switch» вычисляет только фактически используемый вход.

  • Все вычисления полей распараллелены, поэтому вычисления для многих геометрических элементов всегда будут многопоточными.
  • Нод Instance on Points теперь выполняется быстрее, особенно когда доступно несколько потоков процессора.
  • Преобразование мешей с помощью нода Transform теперь в некоторых ситуациях выполняется намного быстрее.

Пользовательский интерфейс

Редактор нодов

  • В редакторе нодов теперь есть всплывающее окно «Overlays» с параметрами для отображения цветов проводов и аннотаций.
  • Вид редактора теперь автоматически смещается, когда ссылки или ноды перетаскиваются к краям.
  • Изменения стиля пользовательского интерфейса редактора нодов. Было внесено много изменений в стиль самих нодов, чтобы сделать их более понятными и красивыми. Фоновая сетка теперь отображается точками вместо линий. Хлебные крошки, показывающие путь к дереву нодов, теперь отображаются по-другому в верхнем левом углу.
  • На фреймах нодов текст метки отображается только при наличии самой метки.
  • Связи нодов с разными типами без возможного неявного преобразования теперь становятся красными, чтобы указать на ошибку (ноды геометрии)
  • Метки сокетов на таких нодах, как «Object Info», скрыты, чтобы освободить больше места для имен блоков данных.
  • Ссылки на ноды с сокетами за пределами представления затемнены, чтобы удалить визуальный шум из длинных ссылок.
  • Деревья родительских нодов больше не отображаются на зеленом фоне при редактировании вложенной группы нодов.
  • Цвета проводов накладываются в соответствии с цветом сокета, к которому они подключены.

Редактор таблиц

  • В таблице слева теперь есть область для быстрого переключения между геометрическими компонентами или доменами.
  • Фильтры строк были добавлены в правую область свойств, чтобы можно было удалять строки из вида.

Модификаторы

Предупреждения нодов также отображаются в модификаторе, поэтому они не теряются в дереве нодов.

Пайплайн и импорт/экспорт


Упаковка

  • Упаковка связанных библиотек теперь доступна через меню «File».
  • Реорганизация пунктов меню External Data.

External Data

Alembic

  • Анимированные UV-карты теперь экспортируются в Alembic.
  • Сгенерированные координаты вершин сетки (также известные как ORCO) теперь экспортируются и импортируются из Alembic.
  • UV-карты для вершин теперь импортируются из Alembic.
  • Нефункциональная опция «Renderable Objects only» была удалена.
  • Новая опция определяет видимость на рендере или в области просмотра.
  • Новая опция, позволяющая всегда добавлять кэш-ридер при импорте файлов. Это упрощает рабочие процессы для обновления объектов после импорта, если они изменяются в кэше.

USD Importer

Файлы USD теперь можно импортировать в Blender. Импортер в USD работает аналогично импортеру Alembic.

glTF 2.0

Множество улучшений и исправлений импорта и экспорта.

Cycles


Рендеринг на GPU

Ядра графического процессора и планировщик были переписаны для повышения производительности: рендеринг в реальных сценах от 2 до 8 раз быстрее.

NVIDIA

Минимальные требования к оборудованию остались прежними, однако драйвер NVIDIA должен быть версии 470 или новее.

Далее были внесены некоторые улучшения, характерные для OptiX:

  • Рендеринг волос в виде трехмерных кривых (вместо лент) выполняется значительно быстрее благодаря встроенной поддержке кривых OptiX.
  • Время компиляции ядра было значительно сокращено, теперь во многих сценах оно меньше секунды.
  • Запекание теперь поддерживает аппаратную трассировку лучей.

GPU Rendering

AMD

Для графических процессоров AMD появился новый бэкэнд на базе HIP-платформы. В Blender 3.0 это поддерживается в Windows с дискретными видеокартами поколений RDNA и RDNA2. Он включает графические процессоры серий Radeon RX 5000 и RX 6000. Требуется версия драйвера Radeon Pro 21.Q4 или новее.

Мы работаем с AMD над добавлением поддержки Linux и рассматриваем поддержку видеокарт более раннего поколения для Blender 3.1.

Обратите внимание, что в драйвере AMD HIP официально поддерживается только видеокарты RDNA2. Однако мы обнаружили, что RDNA также работает.

Apple

Поддержка рендеринга GPU через Metal находится в стадии разработки для Blender 3.1.

OpenCL

Поддержка рендеринга OpenCL была удалена. Сочетание ограниченной реализации ядра Cycles, ошибок драйверов и застопорившегося стандарта OpenCL сделало обслуживание слишком трудным.

Мы работаем с поставщиками оборудования, чтобы вернуть поддержку рендеринга GPU с использованием других API.

Интерактивность области просмотра

Рендеринг области просмотра стал значительно более отзывчивым благодаря новым алгоритмам планирования и отображения.

Сэмплирование

Рекомендуемый рабочий процесс теперь состоит в том, чтобы установить порог шума (вместо количества сэмплов) и позволить Cycles адаптивно улучшать изображение до тех пор, пока шумодав не сможет устранить оставшийся шум. Настройки сэмплов по умолчанию и пользовательский интерфейс ориентированы на этот рабочий процесс.

  • Переработанный пользовательский интерфейс сэмплов и настройки по умолчанию.
  • Улучшенная адаптивная выборка. Поведение шумового порога изменилось, его необходимо настроить вручную, чтобы получить сопоставимые результаты с более старыми версиями.
  • Предел рендеринга по времени.
  • Отдельные предустановки для области просмотра и выборки рендеринга.

Расстояние скремблирования

На панель Advanced был добавлен новый параметр «Scrambling Distance», который можно использовать для управления степенью корреляции между пикселями в диапазоне от 0 (высокая корреляция, не рекомендуется) до 1 (без корреляции). Это может сократить время рендеринга для графического процессора. Для автоматической оценки хорошего значения есть настройка «Automatic». Это автоматически настраивает расстояние скремблирования и является рекомендуемым способом использования этого параметра.

Шумоподавление

OpenImageDenoise был обновлен до версии 1.4 (справа) с улучшенным сохранением деталей. Добавлена новая опция предварительного фильтра для управления шумоподавлением вспомогательного альбедо и прохода нормалей.

Также, было улучшено вспомогательное альбедо и проходы нормалей для объемов, чтобы лучше сохранить детализацию объема и уменьшить низкочастотный шум.
Denoising

Плитки и использование памяти

Теперь рендеринг постепенно улучшается по умолчанию, что дает более быстрый предварительный просмотр полного рендеринга. Однако при рендеринге изображений с высоким разрешением с большим количеством проходов рендеринга без использования плиток может потребовать слишком много памяти. По этой причине рендеры с высоким разрешением автоматически разделяются на большие плитки, и каждая плитка по завершении кэшируется на диск.

Ранее настройка размера плитки была важна для максимизации производительности процессора и графического процессора. Сейчас это в основном автоматизировано. Есть еще две ситуации, когда уменьшение размера плитки по умолчанию может быть полезным:

  • Когда недостаточно памяти для размещения сцены и результата рендеринга, уменьшение размера плитки делает больше памяти доступной для сцены.
  • Когда небольшой объект рендерится очень медленно по сравнению с другими объектами (например, с прозрачными волосами). Рендеринг с меньшими плитками может помочь эффективнее загружать графический процессор.

Shadow Catcher

Shadow Catcher был полностью переписан. Новые функции включают:

  • Поддержка косвенного и окружающего света для более точного композитинга.
  • Возможность включения или исключения источников света.

По умолчанию shadow catcher влияет только на альфа-канал комбинированного прохода. Однако, чтобы полностью справиться с цветным непрямым светом и излучением, следует использовать новый проход Shadow Catcher. Фон должен быть умножен на проход Shadow Catcher, после чего комбинированный проход может быть наложен поверх него с альфа-наложением.
Shadow Catcher

Прерыватель теней

Новая опция для уменьшения теневых артефактов, которые часто возникают с низкополигональными игровыми моделями. Смещение лучей от плоской поверхности, чтобы они соответствовали тому месту, где они были бы для гладкой поверхности, как указано нормалями.

Параметр «Geometry Offset» работает следующим образом:

  • 0: выключен.
  • 0.001: затрагиваются только прерванные треугольники (нормаль указывает на источник света, геометрия — нет).
  • 0.1 (по умолчанию): затрагиваются треугольники под скользящими углами и эффект исчезает.
  • 1: затронуты все треугольники.

Как правило, использование одного или нескольких уровней подразделения позволяет избавиться от артефактов.
Shadow Terminator

Подповерхностное рассеивание

Подповерхностное рассеивание теперь поддерживает анизотропию и показатель преломления для алгоритма Random Walk. Реалистичная кожа имеет анизотропию около 0.8 (справа).
Subsurface Scattering

Прочие улучшения

  • Опция видимости лампы для лучей камеры.
  • Новый проход рендеринга Position.
  • Качество дискретизации объема теперь одинаково для рендеринга на CPU и GPU.
  • Запекание поддерживает шумоподавление и адаптивную выборку.
  • Зажим света (Light clamping) был изменен, чтобы сделать его более мелкозернистым, сохраняя больше бесшумного света.
  • Поддержка метаданных Open Shading Language для меток и флажков пользовательского интерфейса в соответствии со спецификацией.

Удаленные функции и совместимость

  • Удалена трассировка разветвленного пути. Мы рекомендуем использовать адаптивную выборку, чтобы автоматически выделять больше сэмплов там, где это необходимо.
  • Подповерхностное рассеивание Cubic и Gaussian удалены. Сохраняются лишь физически обоснованные методы Random Walk и Christensen-Burley.
  • Паттерн выборки CMJ был удален. Остались только Sobol и PMJ.
  • Шумодав NLM был удален. Мы рекомендуем использовать OpenImageDenoise для финальных кадров.

Рисование текстур


  • При использовании Voxel Remesher режим затенения теперь работает автоматически в зависимости от параметра затенения объекта — flat/smooth.
  • Рисование текстур: лучшая синхронизация между текстурными слотами и редакторами.
  • Рисование текстур: трафарет теперь правильно использует назначенный UV-слой.
  • Инструмент Weight Paint Gradient теперь имеет спад.

Пользовательский интерфейс


Тема и виджеты

  • Чтобы отпраздновать начало новой серии, тема по умолчанию была обновлена.
  • Обновление визуального стиля панелей: Новая настройка темы для округлости; Добавлены поля, для более четкого разделения; Заменен треугольник значком шеврона.
  • Пункты меню теперь использует настройку темы Roundness.
  • Элементы списка больше не зависит от стиля обычных кнопок при выборе.
  • Текст активной вкладки теперь использует цвет темы выделения области текста, когда он активен.
  • Регулировка цвета заголовка редактора, когда он активен (а не когда неактивен).
  • Стиль индикаторов перетаскивания в виде всплывающих подсказок.
  • Используется значок стрелки на контекстных путях.
  • Улучшен контраст головки текущего кадра.
  • В редакторах анимации и VSE выровнены вертикальные индикаторы просмотра.
  • Используются плоские цвета для полосок NLA.
  • Удалены разделительные линии между строками в VSE.

Управление окнами

  • Угловые зоны действия позволяют присоединиться к любым соседним окнам. Улучшено контекстное меню заголовка.

Area Management

  • Новый оператор Area Close.
  • Увеличен размер области нажатия мыши для изменения размера области.
  • Улучшена обратная связь с курсором мыши во время разделения и объединения областей в неподдерживаемых местах.
  • Изменение размеров областей теперь привязывается (с помощью Ctrl) к более согласованным местам.

Общее

  • Заголовок редактора и область настроек инструмента поменялись местами.
  • Если вы сохраняете файл с помощью диалогового окна CloseSave, не закрывайте его при возникновении ошибки, например, в режиме только для чтения.
  • Миниатюры объектов создаются под косым углом для лучшего просмотра форм.

thumbnails

  • Не создается превью эскизов оффлайновых файлов, чтобы избежать медленного отображения папок Windows OneDrive.
  • Исправлена ошибка, из-за которой окно консоли на короткое время мигало при запуске блендера в Windows.
  • Улучшено расположение мнемонических подчеркиваний меню, особенно при использовании настраиваемого шрифта.
  • Окно «Рендеринг» теперь находится на верхнем уровне (не дочернем) на платформе Windows, вернувшись к поведению до версии 2.93.
  • Улучшено размещение дочерних окон при использовании нескольких мониторов (Win32).
  • Пользователи Windows теперь могут связать текущую версию программы с файлами Blend в настройках.
  • Статистика сцены теперь показывает локальную статистику, если вы находитесь в локальном просмотре.
  • Улучшено масштабирование изображений предварительного просмотра файлового браузера.

File Browser

  • Размер временных окон (настройки, рендеринг и т.д.), не изменяется если они уже открыты.
  • Win32: улучшено размещение окон при использовании нескольких мониторов, различающихся разрешением и масштабом.
  • macOS: поддержка ввода в текстовые поля на японском, китайском и корейском языках.
  • Ctrl + F при наведении курсора на списки пользовательского интерфейса откроет поиск по списку.
  • Текстовые кнопки автоматически прокручиваются в поле зрения при их редактировании.
  • Отображаются описательные имена для шрифтов в браузере файлов вместо простых имен файлов.
  • В Windows при вводе китайских или японских символов не дублируется изначальное нажатие клавиши.
  • Возможность использования шрифтов Wingdings и Symbol в текстовых полосах VSE.
  • Значительно увеличена скорость рендеринга текста интерфейса.
  • Меньше покачивания содержимого при перемещении нодов.
  • Увеличено разрешение эскизов blend-файлов.
  • Улучшены превью с использованием снимков экрана или визуализации с текущим затенением текущего вида.
  • Разделено меню Dimensions.
  • Заголовок раздела «Favorites» в файловом обозревателе изменен на «Bookmarks».

Пользовательские свойства

  • Переработан оператор редактирования пользовательских свойств, чтобы сделать его более быстрым и интуитивно понятным.
  • Улучшен макет панели редактирования пользовательских свойств.

Custom Properties

Вьюпорт

  • Индикатор Text Info отображается в режиме Clipping Region.
  • Опция блокировки оси Z для способа навигации Walk.
  • Навигационные виджеты больше не скрываются при использовании модальных операторов.
  • Различный цвет контура для выбранных экземпляров был удален, что улучшило читаемость активного объекта.

Раскладка

Удерживание D и перетаскивание теперь открывает меню просмотра (перемещено с клавиши тильды). Оператор «Switch to Object» теперь сопоставлен клавише тильды.

Outliner

Параметр фильтра «All View Layers» показывает все слои просмотра для сравнения различных значений коллекции.

Freestyle

Существенная переработка макета пользовательского интерфейса, чтобы он соответствовал текущим принципам дизайна пользовательского интерфейса.

Предварительный просмотр

Предварительный просмотр материала сферы обновлен. Он имеет квадратную UV-развертку и менее искаженные полюса.
Preview

VFX и видео


Редактор Movie Clip

  • Местоположения 2D-курсора для пользовательского интерфейса и Python API.
  • UI: Панель аннотаций перемещена на новую вкладку View.
  • Сортировать по начальному / конечному кадру в Dopesheet.

VFX

Обновлены предустановки камеры.

Видеоредактор

  • Поддерживается 128 каналов (раньше было 32).
  • Переработана компоновка полосы эффектов скорости.
  • Возможность смешивания входов эффекта, если они размещены над эффектом.
  • Возможность вернуть выбранные полосы в текущий элемент кадра.
  • Собственная категория для панели метаданных.
  • Добавлен оператор refresh_all во все регионы редактора.
  • Повышение производительности проигрывания анимации.
  • Снижение сложности кода преобразования.
  • Улучшена привязка.
  • Вставленная полоса становится активной.
  • Добавлена функция Sequence.split в RNA.
  • Полосы становятся прозрачными при перекрытии во время трансформации.
  • Добавлена функция API Python Sequence.parent_meta ().
  • Установлен формат экспорта звука и видео по умолчанию.
  • Добавлен режим перезаписи преобразования.
  • Миниатюры на полосе.
  • Инструменты преобразования изображений.
  • Возможность добавлять цветные метки к полосам.
  • Добавлен метод цветокоррекции ASC CDL.

Виртуальная реальность


Поддержка контроллера

Blender 3.0 предлагает совершенно новый набор функций на основе контроллера VR, включая возможность визуализировать контроллеры и возможность перемещаться (телепортироваться / летать / захватывать) по сцене в VR с помощью входов контроллера. Эта функция доступна через обновленное дополнение VR Scene Inspection.

Прочие изменения и дополнения

  • Сеанс использует эталонное пространство сцены (определяемые пользователем границы отслеживания) вместо локального эталонного пространства (положение при запуске приложения), если доступно.
  • Новая опция сеанса «Absolute Tracking», пропускает смещение глаз, которое обычно добавляется для размещения пользователей точно на ориентирах. Это позволяет определять источник отслеживания независимо от положения гарнитуры.
  • Новый тип Custom Object для ориентиров VR (заменяет старую Custom Camera), который позволяет использовать любой объект в качестве эталона базовой позы для средства просмотра VR. Кроме того, теперь можно установить эталонный масштаб зрителя для ориентиров типа Custom Object или Custom Pose.
  • Более высокая глубина цвета для изображений, отображаемых в виртуальной реальности, если это поддерживается средой выполнения.
  • Поддержка гарнитуры Varjo (Varjo VR-3, XR-3).

Исправления

  • Исправлена проблема с розовым экраном в Windows при использовании среды выполнения SteamVR с видеокартами AMD.
  • Исправлены артефакты рендеринга (геометрия, закрытая для одного глаза) при использовании VR с EEVEE и шумоподавлением области просмотра.

О сайте

На данном сайте Вы сможете найти множество уроков и материалов по графическому
редактору Blender.

Контакты

Для связи с администрацией сайта Вы можете воспользоваться следующими контактами:

Email:
info@blender3d.com.ua

Следите за нами

Подписывайтесь на наши страницы в социальных сетях.

На сайте Blender3D собрано огромное количество уроков по программе трехмерного моделирования Blender. Обучающие материалы представлены как в формате видеоуроков, так и в текстовом виде. Здесь затронуты все аспекты, связанные с Blender, начиная от моделирования и заканчивая созданием игр с применением языка программирования Python.

Помимо уроков по Blender, Вы сможете найти готовые 3D-модели, материалы и архивы высококачественных текстур. Сайт регулярно пополняется новым контентом и следит за развитием Blender.