Blender 2.83

8 июня 2020 Комментариев нет Артем Слаква Новости и обзоры

Blender Foundation и сообщество разработчиков с гордостью представили новую версию Blender 2.83.

Видеообзор Blender 2.83

Содержание


Grease Pencil


Переработка движка

  • Улучшение производительности (FPS) в файлах с большим количеством штрихов.

  • Лампы теперь воздействуют на материалы Grease Pencil.
  • Визуальные эффекты больше не зависят от масштаба и выглядят идентично как в окне 3D-вида, так и на рендере.

  • Улучшена работа с альфой (меньше багов).
  • Обновлены режимы шейдинга, чтобы лучше соответствовать таким же в режиме работы с мешами.
  • Переработана система масок.

  • Плавное рисование штрихов.

  • Лучшее качество штрихов при рисовании острых углов.

grease pencil

  • Обновление шейдеров:
    • Обновления интерфейса и имен.
    • Опция Fill checkerboard удалена.
    • Добавлен контроль прозрачности для цветов обводки и заливки.

Пользовательский интерфейс

  • Обновлен шаблон 2D-анимации.

grease pencil

  • Полная переработка панели кистей.
  • Переработка пресетов кисти.
  • Возможность воздействия ламп на объекты карандаша.
  • Новые пресеты материалов.
  • Модификаторы и UI обновлены для максимального соответствия с остальным UI Blender.
  • Новые контекстные меню (I и Y).
  • Новый селектор активного слоя в контекстном меню кистей.
  • Новый переключатель для масштабирования толщины обводки при редактировании обводки.
  • Новый список масок.
  • Опция Remove Active Only (Dopesheet) теперь показывает только те штрихи, которые находятся в текущей сцене.
  • Обновлены оверлеи.

Операторы

  • Новые операторы для материалов и цветов вершин.
  • Новый оператор Merge Similar Materials.
  • Новый оператор Reset fill transform.
  • Обновления в операторах рисования для лучшего результата при рисовании быстрых штрихов.

Инструменты

  • Новый режим разукрашивания вершин.

grease pencil

  • Кисти Sculpt, Weight и Vertex Paint теперь поддерживают все типы кривых спада.
  • Инструмент «Пипетка» теперь поддерживает создание цвета для материалов или палитр.
  • Новый инструмент Transform Fill для настройки UV.

  • Новый инструмент «Оттенок» для добавления цвета вершин в режиме рисования.

  • Возможность переключать цвет, чтобы использовать базовый цвет материала или цвет вершины.

Модификаторы

  • Обновлен интерфейс модификаторов, чтобы он более соответствовал другим модификаторам в Blender.
  • Обновлены фильтры влияния.
  • Модификатор Tint, добавлена функциональность градиента цвета.

grease pencil

  • Модификатор Array, удалена опция Keep on top.
  • Модификатор Multiple Strokes, удалена опция Angle Split from.
  • Модификаторы Tint, Opacity и HSV: удалена опция Create Material.
  • Теперь модификаторы поддерживают оператор Link для дублирования между объектами.

VFX

  • Эффекты видны только в режиме рендера.
  • Blur VFX, добавлены глубина резкости камеры и опция вращения размытия.
  • Colorize VFX, добавлен Mix фактор для всех режимов.
  • Glow VFX, добавлены режимы смешивания, размер и вращение.
  • Swirl VFX, удалена опция прозрачности.
  • Удален Light VFX (теперь вместо него используются лампы Blender).

Объемные объекты


Файлы OpenVDB теперь можно импортировать и визуализировать с помощью нового типа объектов Volume. Файлы OpenVDB могут быть сгенерированы другим программным обеспечением, таким как Houdini, или в кэш-памяти Blender.
volume object

Настройка

Объемные объекты могут быть созданы с помощью меню «Добавить» в 3D-окне или перетаскиванием файлов .vdb в Blender. Для анимации можно импортировать последовательность кадров файлов OpenVDB. Настройки для последовательностей объемов такие же, как и для последовательности изображений.

Viewport

Объемы могут отображаться как в каркасном (wireframe), так и в сплошном (solid) режиме. Доступны следующие настройки:

  • Тип каркаса: граница, коробка или точки
  • Детализация каркаса: грубая или точная
  • Плотность: толщина объема в окне просмотра

Для тяжелых сцен может быть полезным указать объемному объекту всегда отображать в виде каркаса. Таким образом, область просмотра остается отзывчивой, но объем все еще появляется в окончательном рендере.

Render

Рендеринг объемов работает так же, как рендеринг дыма. По умолчанию шейдер Principled Volume используется для рендеринга объемных объектов. Будут использоваться сетки с именами density, color и temperature. Если они недоступны, необходимо выбрать другое имя сетки.

Настройки рендеринга:

  • Space: указывает плотность объема и размер шага в объектном или мировом пространстве. По умолчанию используется пространство объектов, поэтому непрозрачность и детализация объема остаются неизменными независимо от масштаба объекта.
  • Step Size: расстояние между сэмплами объемов. Когда ноль, оно автоматически оценивается на основе размера вокселя.
  • Clipping: значение, при котором воксели считаются пустым пространством для оптимизации рендеринга.

Ограничения

  • OpenVDB превосходен в представлении разреженных объемов, которые не обязательно сосредоточены в жесткой ограничительной рамке, а могут распространяться в пространстве. Однако в Blender они по-прежнему отображаются как плотные объемы, что не идеально для производительности и использования памяти. Это будет улучшено в будущих версиях.
  • Файлы OpenVDB также могут хранить наборы уровней и точки. Несмотря на то, что сетка уровней может быть прочитана, в настоящее время нет поддержки для их рендеринга в виде поверхностей. Импорт точек OpenVDB не поддерживается.
  • Мы планируем сделать объемные объекты более мощными в будущем с поддержкой модификаторов.

Виртуальная реальность


Первоначальная поддержка виртуальной реальности (VR) теперь доступна в Blender. Набор функций ориентирован на конкретные варианты использования для осмотра сцены, поэтому он намеренно ограничен. Команда разработчиков считает это первой вехой и основой для более функциональной поддержки VR.

Осмотр сцены

Осмотр сцены – это возможность осмотреть сцену в виртуальной реальности, не взаимодействуя с контентом. По сути, это означает поддержку дисплея на головке (HMD), а также некоторые простые настройки (управляемые извне обзора VR) для управления процессом.

Примеры поддерживаемых вариантов использования:

  • VR как способ для режиссеров или клиентов осмотреть сцены и дать обратную связь артистам.
  • Предварительная визуализация для художников, работающих над VR-играми.
  • VR как способ создания фильмов и разработка приложений для Samsung GearVR / Google Cardboard.

Поддерживаемые платформы

Бэкэнд VR использует OpenXR, новый стандарт для виртуальной, дополненной и смешанной реальности. Учитывая, что он новый, для него пока нет готовых платформ. Тем не менее, существуют хорошо работающие предварительные версии для Windows Mixed Reality и Oculus.

Для использования VR в Blender необходимо выполнить несколько простых шагов, они объяснены в документации.

К сожалению, в настоящее время HTC Vive, Valve Index или другие устройства, поддерживающие только SteamVR, пока не поддерживают OpenXR.

Также разрабатывается среда выполнения Linux OpenXR: Monado. Он должен быть скомпилирован из исходного кода и требует дополнительной настройки. Не рекомендуется пробовать это с небольшим опытом компиляции в Linux.

Аддон VR Scene Inspection

Пользовательский интерфейс для функций VR управляется с помощью аддона, который по умолчанию отключен. Его можно активировать в настройках, как и любой другой аддон. Новые параметры размещены на боковой панели 3D-вида.

Основные функции включают в себя:

  • VR Viewport
    Поддержка рендеринга вьюпорта в HMD и использование информации о положении и повороте с устройства для перемещения в виртуальном пространстве.
  • VR Mirror
    Каждый обычный 3D-вид может выступать в качестве зеркала виртуальной реальности, что позволит ему следовать перспективе виртуальной реальности.
  • Landmarks
    Система для хранения произвольного количества камер в зависимости от положения зрителя. Местоположение и поворот активной камеры используется для определения базового местоположения и поворота зрителя. Значок камеры в списке определяет, какая из них в настоящее время используется для определения базовой позы зрителя сеанса VR.
  • VR Camera Gizmo
    Каждый обычный 3D вид имеет опцию «Показать камеру VR» как часть настроек VR. Он нарисует объект, подобный форме камеры, чтобы указать текущее местоположение и вращение зрителя в виртуальном пространстве.
  • Переключатель позиционного отслеживания
    Сохраняет текущую позицию (рассчитанную на основе позы центра глаза VR), когда сеанс VR работает.
  • Инструменты отладки
    Новые параметры командной строки –debug-xr и –debug-xr-time.
  • Python-API
    BPY дополнения для управления настройками VR и запроса информации о состоянии сеанса
  • Полезные сообщения об ошибках
    В тех случаях, когда HMD не подключен или OpenXR-совместимая среда выполнения не обнаружена, сообщается об ошибках. Обработка ошибок была тщательно разработана, чтобы быть надежной и предоставлять полезные сообщения пользователю.

Cycles


Адаптивная выборка

Благодаря адаптивной выборке Cycles автоматически уменьшает количество сэмплов в областях с низким уровнем шума, что ускоряет рендеринг и обеспечивает более равномерное распределение шума. Например, для волос на персонаже может потребоваться много образцов, но для фона достаточно и не большого их количества.

Он активируется с помощью параметра «Adaptive Sampling» на панели «Sampling». По умолчанию порог прекращения выборки пикселей адаптируется к количеству выборок АА. Это сокращает общее время рендеринга (на 10-30% в наших тестовых сценах), и, в частности, после шумоподавления результат будет почти неразличимым.

Адаптивная выборка также позволяет визуализировать изображения с целевым уровнем шума. Это делается настройкой Noise Threshold, типичные значения находятся в диапазоне от 0,1 до 0,001. Затем для рендеринга может быть установлено высокое значение сэмплов, и рендерер автоматически выберет соответствующее количество сэмплов.

Настройки

  • Noise Threshold: порог ошибки, чтобы решить, продолжать рендеринг пикселя или нет. Типичные значения находятся в диапазоне от 0,1 до 0,001, причем более низкие значения означают меньший уровень шума. Установка его равным 0 позволяет Cycles принимать решение автоматически на основе общего количества сэмплов.
  • Min Samples: минимальное количество сэмплов, которое получает пиксель до того, как сработает адаптивная выборка. При значении 0 (по умолчанию) автоматически устанавливается квадратный корень от общего (максимального) числа сэмплов.

Рендеринг на GPU

Для рендеринга с помощью графического процессора адаптивной выборке иногда требуется больший размер плитки для хорошей производительности. Для комбинированного рендеринга CPU + GPU плитки, отображаемые на CPU и GPU, могут не совпадать. Мы рассмотрим автоматические решения этих проблем в будущих версиях.

Шумоподавление в окне 3D-вида OptiX

Cycles теперь поддерживает шумоподавление в окне просмотра Blender с помощью AI-Accelerated Denoiser от OptiX, в дополнение к окончательному шумоподавлению рендеринга. Это позволяет очень быстро увидеть визуализированную сцену с ее полной визуальной точностью без шума.

Чтобы включить, выберите значение «OptiX AI-Accelerated» в новом раскрывающемся списке «Viewport Denoising» в настройках рендеринга Cycles.

Кроме того, шумоподавление с OptiX теперь можно использовать с любым выбранным устройством рендеринга (включая ЦП), если в системе имеется хотя бы одно совместимое устройство OptiX. Шумоподавление будет выполняться на первом совместимом с OptiX графическом процессоре, в то время как рендеринг выполняется на всех выбранных устройствах рендеринга одновременно.

Для использования этой функции вам понадобится графический процессор NVIDIA RTX и как минимум драйвер 441.87 (Windows) или 440.59 (Linux).

Ноды

Wave Texture

  • Режимы направления X, Y и Z выровнены с осями, а не диагонально или сферически, как ранее. X – новое значение по умолчанию. Для совместимости существующие файлы будут использовать диагональные или сферические координаты.
  • Смещение фазы, чтобы сместить волну вдоль ее направления, для таких целей, как анимация и искажение.


Noise и Wave Texture

  • Добавлен вход шероховатости, чтобы смешивать более плавный шум и более грубый с более острыми пиками.


  • Vector Math: функции Sin, Cos, Tan и Wrap.

  • Математические ноды: адаптивные метки сокетов, основанные на текущем режиме работы.
  • White Noise: новый цветовой выход.

white-noise_color

  • Новый нод поворота вектора: вращение вектора вокруг центральной точки.


Рендеринг объемов

Наряду с новыми объемными объектами, настройки Cycles для визуализации объемов были изменены. Размер шага объема теперь автоматически оценивается на основе размера вокселя и может быть установлен вручную для каждого объекта. Существующие файлы, возможно, нужно подкорректировать.

Более высокий шаг производит ренедринг быстрее, но с меньшим количеством деталей и наоборот.

  • Render и Viewport Step Rate: могут быть увеличены для более быстрого рендеринга. Эта скорость шага влияет на все объекты в сцене.
  • Object и World Step Size: установите размер шага вручную, а не используйте автоматическую оценку.
  • Material Step Rate: понижена, чтобы захватить детали, добавленные шейдерами, например, с процедурными или точечными текстурами.

Прочее

  • Open Shading Language был обновлён до версии 1.10.9.
  • Улучшенные шумоподавляющие проходы для зеркальных BSDF.
  • Подповерхностное рассеивание и диффузная полупрозрачность теперь являются частью диффузного прохода, чтобы упростить постобработку и запекание.
  • Новый шаблон сэмплирования “Progressive Multi-Jitter”, используемый для адаптивной выборки.

EEVEE


Проходы рендера

Для рендеринга поддерживается больше проходов рендеринга.

  • Emission
  • Diffuse Light
  • Diffuse Color
  • Glossy Light
  • Glossy Color
  • Environment
  • Volume Scattering
  • Volume Transmission
  • Bloom
  • Shadow

eevee_render_passes

Обновление Light Cache

Отражающие зонды теперь хранятся в массивах кубических карт вместо массивов карт октаэдров. Это означает, что файлы до версии 2.83 необходимо будет повторно создать, а световые кэши из версии 2.83 не будут загружаться в предыдущих версиях блендера.
eevee_light_cache

Прозрачность волос

Геометрия волос теперь поддерживает смешивание alpha hash и alpha clip. Режимы смешивания теней теперь также поддерживаются.
Hair_alpha

Прочие изменения

  • Новый параметр High Quality Normals был добавлен в настройки рендера, чтобы избежать проблем с низким разрешением нормалей на высокоплотных мешах (ценой производительности, конечно же).

eevee_high_quality_normals

  • Новый параметр Half Float Precision был добавлен в настройки блока данных Image, добавив возможность (при отключенной опции) использовать 32-битную точность с плавающей точкой при загрузке текстур с плавающей точкой.
  • Смещение солнечной тени было исправлено и теперь ведет себя так же, как смещение тени от точечного источника света. Для существующих файлов, возможно, придется подкорректировать сцену.
  • В режиме Lookdev теперь можно настраивать уровень размытости фона.

eevee_hdri_blur

Скульптинг


Кисти

  • Clay Thumb Brush: новая кисть для имитации деформации глины пальцами, накапливающая материал во время штриха.

  • Cloth Brush: новая кисть с простым физическим алгоритмом, который помогает при создании ткани.

  • Pose Brush: опция для отключения точки привязки IK.
  • Clay Strips Brush: опция для изменения формы кончика кисти между квадратом и кругом.
  • Все кисти имеют свойство твердости, которое контролирует, где спад начинает влиять на кисть по отношению к радиусу.
  • Layer Brush: кисть полностью переработана.

  • Кисти теперь имеют отдельный радиус нормали и радиус области, включенный по умолчанию для кисти Scrape. Он обеспечивает лучшее поведение при работе на изогнутых поверхностях и контролирует объем, который вы хотите обрезать.
  • Поверхностный режим Smooth для кисти Smooth. Этот режим сглаживает высокочастотные детали, сохраняя объем.

  • Опция Mesh boundary Automasking для защиты границ меша при скульптинге ткани. Эта опция имеет свойство «Propagation Steps» для управления плавностью спада вблизи краев.

Наборы граней

Новая система для контроля состояния видимости меша в режимах скульптинга и рисования. Они предназначены для работы в режимах, где кисти являются основным способом взаимодействия, и они обеспечивают гораздо больший контроль при работе с мешами со сложными формами и перекрывающимися поверхностями.

  • Поддержка репроекции. Состояние видимости сетки также сохраняется при повторном смешивании.
  • Инструмент рисования наборов граней для создания и редактирования наборов граней. Начните новый штрих, чтобы создать новый набор граней. Нажмите Ctrl, чтобы изменить грани под курсором и Shift, чтобы ослабить границу набора граней.
  • Круговое меню W с наиболее распространенными операциями видимости Face Set.
  • Маска расширяет поддержку оператора. Shift + W, чтобы расширить новый набор граней по топологии.
  • H для переключения видимости наборов граней, Alt + H для отображения всех наборов граней, Shift + H для скрытия набора граней под курсором.
  • Нажатие Ctrl при развертывании наборов граней или масок захватывает всю связанную по топологии область.

Совместимость набора граней была также добавлена к некоторым из существующих инструментов:

  • Mesh Filter может применять фильтр к индивидуальному набору граней с опцией use Face Sets.
  • В Mesh Filter есть фильтр Relax Face Sets, который сглаживает границу всех наборов граней.

  • Кисть Pose может привязывать исходные точки вращения к границам наборов граней.

  • Параметр автоматической маскировки набора граней, влияющий только на набор граней с которых был начат штрих.
  • Параметр «Автоматическое маскирование границ набора граней» позволяет избежать влияния на границы наборов граней.

Воксельный ремешер

  • Оператор редактирования размера вокселя, чтобы изменить размер вокселя с предварительным просмотром в реальном времени в окне просмотра (Shift + R).
  • Режим Voxel в модификаторе Remesh, который дает тот же результат, что и Voxel Remesher.

Прочее

  • Параметры автоматической маскировки теперь можно включить глобально, а не для кисти.
  • Опция Delay Viewport Updates для повышения производительности при навигации с высокополигональными мешами. При ее активации будут обновляться лишь те данные, которые видны во вьюпорте.

  • Режим Surface Smooth в Mesh filter для удаления высокочастотных деталей при сохранении объема.
  • Режим Sharpen в Mesh filter, который сжимает края и автоматически сглаживает плоские поверхности.

Моделирование


Multiresolution

Модификатор multires был переписан для устранения артефактов с помощью следующих операций:

  • Subdivide
  • Reshape
  • Apply base

Тип подразделения (Catmull-Clark и Simple) и качество (точность положения вершин) теперь можно изменять только тогда, когда еще нет подразделений. Причиной этого является предотвращение окончательного искажения формы.

Модификаторы

  • Corrective Smooth: новый параметр Scale, позволяющий изменять масштаб вместе с масштабом арматуры.
  • Ocean: случайный рисунок был изменен таким образом, чтобы при изменении разрешения сохранялась общая форма поверхности.
  • Ocean: добавлены новые режимы спектров в модификатор океана, чтобы моделировать различные водоемы.
  • Remesh: новый режим Voxel, соответствующий оператору Voxel Remesh.
  • Solidify: возможность назначить вершины ободка и/или вновь сгенерированной оболочки указанным группам вершин.
  • Solidify: лучшее взаимодействие с модификатором Bevel.
  • Solidify: опция предотвращающая генерацию плоских граней при использовании сложного алгоритма для non-manifold мешей.
  • Surface Deform: влияние теперь определяется параметром силы и группой вершин.
  • UV Warp: возможность указать параметры 2D-преобразования.
  • Warp: новая возможность использовать кости арматуры как от/до цели.
  • Опции для изменения влияния групп вершин были добавлены во многие модификаторы.
  • Были добавлены опции для инвертирования эффектов спада для модификаторов веса.
  • Многие модификаторы, использующие текстуры в качестве масок, теперь также могут использовать кости арматуры в качестве источника координат текстуры.

Редактирование кривой – Улучшения инструмента экструдирования

  • Этот инструмент больше не дублирует точки, создавая новые сплайны, теперь он выдавливает смежные выбранные сегменты.

Curve_extrude

Метаболлы

  • Метаболлы могут быть продублированы на каждую вершину/грань меша. Теперь видимость оригинальных метаболл можно контролировать для области просмотра и рендеринга, устанавливая параметры видимости для меша, на который они продублированы.

Физика


Волосы

  • Волосы теперь используют тот же движок столкновений, что и ткань, что дает гораздо более надежные результаты.

Ткань

  • Оптимизация самопересечения, повышающая общую производительности симуляции ткани на 15-20% в тестах.

Жидкости

  • Оптимизация производительности
    • Оптимизация для сцен со статическими (т.е. не анимированными) объектами потока/эффектора. Запекание будет автоматически быстрее для этих объектов.
    • Улучшена скорость запекания для сцен с большим количеством препятствий. Эффекторные объекты теперь используют те же ограничивающие рамки, что и объекты потока, когда обрабатывается геометрия.
    • Время загрузки частиц (жидкость и/или вторичных частиц) и мешей было улучшено.
  • Новые параметры интерфейса
    • Включить/отключить эффекторные объекты во время симуляции.
    • Удалить жидкость внутри препятствий.
    • Промежуточные кадры для объектов препятствий (улучшает обнаружение быстро движущихся препятствий).
  • Юзабилити
    • Более простая настройка для плоских объектов излучения / препятствий: плоскости всегда имеют ненулевую толщину и всегда влияют на симуляцию.
    • Отмена запекания выполняется быстрее (особенно это заметно при использовании доменов с высоким разрешением).
  • Важные исправления ошибок
    • Вторичные частицы не синхронизированы относительно основной симуляции.
    • Вторичные частицы в организованной нереалистичной структуре.
  • Прочее
    • Рендеринг дыма в режиме solid был изменен для большей точности и поддержки рендеринга темного дыма. Это изменяет внешний вид в существующих .blend файлах.
    • Разрешение по умолчанию было уменьшено вместе с изменением метода кэширования по умолчанию (Replay), чтобы улучшить мгновенное воспроизведение.

Пользовательский интерфейс


Анимационные редакторы

  • Улучшено отображение каналов в Graph editor.
  • Улучшены боковые панели в редакторах Graph and NLA.
  • ‘View Frame’ переименовано в ‘Go to Current Frame’.
  • Опция ‘Lock Time to Other Windows’ изменена на ‘Sync Visible Range’ и добавлена в видеоредактор.
  • Изменены имена фильтров в редакторах Dopesheet & Timeline.
    • Only Selected → Only Show Selected
    • Show Errors → Only Show Errors
    • Display Hidden → Show Hidden
  • Кнопка отмены анимации показывается во всех статус-барах.

Файловый браузер

  • Поддержка файловых атрибутов и скрытых файлов.
  • Значки для специальных папок.
  • Поддержка сочетания клавиш Ctrl + F для запуска фильтрации файлов.
  • Распознает файлы .fountain как текстовые файлы.

Прочее

  • Улучшена ширина меню привязки.
  • Консолидация средств управления кистью, связанных с созданием масок.
  • Изменена иконка дублирования окна.
  • В Windows можно восстановить программу из свернутого состояния при закрытии с панели задач.
  • Динамическое изменение пунктов меню Edit в зависимости от текущего состояния и режима работы.
  • Визуальные изменения в редакторе Info.
  • Улучшены символы клавиатуры для меню и строки состояния.
  • Переполненные строки текста теперь используют символ многоточия для обозначения продолжения строки.
  • Большие значки оповещений для диалогов.
  • Выбор языка на заставке «Быстрый старт».
  • Улучшенный макет интерфейса пользователя для настроек 3D-мыши, все настройки доступны из настроек.
  • Синхронизировано выделение для большего количества операторов в Outliner.
  • Возможность создания драйверов и ключевых кадров для видимости костей в Outliner.

Анимация и риггинг


Рисование весов

  • Кости, соответствующие заблокированным весовым группам, теперь окрашены в красный цвет в режиме рисования весов.
  • Добавлено круговое меню для простой блокировки и разблокировки групп вершин с помощью выбора кости (клавиша быстрого доступа K).
  • Добавлена новая опция «Lock-Relative» для представления весов, как если бы все заблокированные группы были удалены, а остальные группы деформации были повторно нормализованы.

Прочее

  • «Запекание экшенов» теперь создает ключевые кадры во всех кадрах как для новых действий, так и для запекания существующего действия. Ранее это было сделано только для новых действий.
  • Ограничитель Child Of имеет другой метод вычисления обратного. Из-за этого Set Inverse всегда будет устанавливать правильную обратную матрицу (ранее она работала надежно только тогда, когда были установлены все флажки).
  • Громкость звука сцены может быть анимированна. Это было возможно в Blender 2.79 и ранее, но было сломано в 2.80 и исправлено в 2.83.

Прочие изменения


Отмена действия

Производительность отмены в режиме «Object» и «Pose» была значительно улучшена, особенно для сцен с большим количеством объектов. Дальнейшая оптимизация запланирована на будущие релизы.

Эта оптимизация включена по умолчанию. Если есть проблемы со стабильностью, можно использовать более медленную систему отмены, включив Developer Extras в настройках и изменив параметр в разделе Experimental.

3D Viewport

  • Улучшено выделение множества мелких объектов в 3D-окне.
  • Обновленное управление цветом, теперь композитинг выполняется в линейном пространстве для оверлеев и карандаша, что дает более точные результаты.

Видеоредактор

  • Дисковый кэш для хранения кэшированных кадров на диске, а не только в памяти. Его можно включить в «Preferences > System > Video Sequencer».
  • Обновлен способ отображения полос.
  • Отображение кривых для значений непрозрачности и громкости на полосах.
  • Панель последнего действия.
  • Панель инструментов и пипетка.
  • Возможность выбора ручек выделением рамкой.

Universal Scene Description

  • Metaballs теперь также можно экспортировать в USD.

Alembic

  • Улучшен импорт и экспорт трансформаций камеры. Дочерние камеры теперь обрабатываются правильно.
  • Анимированные координаты UV теперь экспортируются и импортируются правильно.

glTF

В этот раз даже не стал пробовать. Снова все стало гораздо лучше :)

Прочее

  • Слои вида: при добавлении нового слоя вида теперь можно скопировать настройки из текущего активного или создать «пустой» (где все коллекции отключены).
  • Windows: поддержка событий пера планшета с высоким разрешением при использовании чернил Windows, поэтому штрихи более точно соответствуют движению пера. Ранее это поддерживалось только в Linux.
  • Freestyle: возможность визуализации Freestyle на отдельном проходе.

О сайте

На данном сайте Вы сможете найти множество уроков и материалов по графическому
редактору Blender.

Контакты

Для связи с администрацией сайта Вы можете воспользоваться следующими контактами:

Email:
info@blender3d.com.ua

Следите за нами

Подписывайтесь на наши страницы в социальных сетях.

На сайте Blender3D собрано огромное количество уроков по программе трехмерного моделирования Blender. Обучающие материалы представлены как в формате видеоуроков, так и в текстовом виде. Здесь затронуты все аспекты, связанные с Blender, начиная от моделирования и заканчивая созданием игр с применением языка программирования Python.

Помимо уроков по Blender, Вы сможете найти готовые 3D-модели, материалы и архивы высококачественных текстур. Сайт регулярно пополняется новым контентом и следит за развитием Blender.