Blender 2.8: Карандаш, анимация и прочее

4 августа 2019 Комментариев нет Артем Слаква Новости и обзоры

Карандаш (Grease Pencil)

2D-анимация

Карандаш теперь представляет собой полноценную 2D-систему рисования и анимации.

Объекты Grease Pencil теперь являются встроенной частью Blender, интегрируясь с существующими инструментами выбора, редактирования, управления и связывания объектов. Штрихи могут быть организованы в слои и заштрихованы материалами и текстурами. Помимо режима рисования для штрихов, эти объекты также можно редактировать, скульптить и разукрашивать веса, как вы делаете это с мешами.

Модификаторы могут быть использованы для деформации, генерации и разукрашиванию штрихов. Часто используемые модификаторы, такие как array, subdivide и armature deform, имеют эквиваленты для штрихов. Также доступны эффекты рендеринга, такие как размытие, тени или освещение краев (rim light).

grease_pencil_hero

Для получения дополнительной информации см. Руководство пользователя.

Анотации

Старый Grease Pencil был переименован в Annotations и оптимизирован только для добавления аннотаций к сценам, а не для создания иллюстраций. Инструмент аннотаций на панели инструментов теперь является основной точкой входа при создании аннотаций.


Анимация и риг

Ключевые кадры и драйвера

Драйвера

  • Драйвера теперь можно редактировать прям на месте, без необходимости открывать редактор драйверов.
  • Добавлен оператор для удаления драйверов, помеченных как «invalid».
  • Простые выражения драйвера теперь оцениваются без Python, для значительного улучшения производительности на комплексных ригах.
  • Переменные драйвера Transform Channel теперь могут извлекать средний масштаб (Average Scale), чтобы избежать необходимости использовать три переменные одновременно.

Анимационные кривые

  • Автоматическое размещение маркера теперь учитывает циклическую экстраполяцию для получения плавного перехода.
  • Автоматическое размещение ручки теперь по умолчанию использует новый алгоритм, который производит более плавные кривые.

Интерфейс ключевых кадров

  • Dope Sheet теперь имеет опции для отображения типов маркеров кривой и/или крайних положений кривой, с помощью иконок ключевых кадров.
  • При вставке ключевого кадра (как ручного «I», так и автоматического ключевого кадра) при необходимости может учитываться циклическая экстраполяция на кривых.

NLA

  • Каналы, на которые воздействует какое-либо действие в стеке NLA, теперь всегда имеют определенное значение, возвращаясь к значению по умолчанию, когда полосы не используются.
  • Риг: пользовательские свойства теперь имеют настраиваемые значения по умолчанию, вместо того, чтобы всегда использовать 0.
  • Вставка ключевых кадров в полосы в режиме «Add» или «Multiply» правильно вычисляет значение ключа.
  • Добавлен новый режим объединения, в котором автоматически выбирается математика добавления/умножения/кватерниона для каждого канала, в зависимости от его типа.

Арматура и ключевые формы

Ключевые формы

  • Свойство Radius кривых теперь можно анимировать с помощью ключевых форм.

Арматура

  • Оператор Apply Pose as Rest Pose теперь может применяться только к выбранным костям.

Сгибающиеся кости

  • Пользовательские настройки ручки были добавлены в режиме редактирования, чтобы позволить правильно рисовать позу по умолчанию (rest pose).
  • Новый пользовательский тип дескриптора Tangent, в котором вместо ориентации используется управляющая ориентация кости.
  • Исправления для относительного поведения пользовательской ручки и начального крена ручки.
  • B-Bones теперь интерполируются между двумя ближайшими сегментами при деформации вершин, вместо использования только одного.
  • Свойства B-Bone Scale In и Scale Out были разделены на отдельные значения X и Y.

Ограничители

Отключение и сохранение преобразований

Многие ограничители теперь имеют кнопку «Disable and Keep Transform» рядом с ползунком влияния. Нажатие на нее устанавливает влияние этого ограничения на ноль, при этом пытается сохранить трансформацию объекта. Другие активные ограничители все еще могут влиять на окончательное преобразование. Обратите внимание, что нажатие кнопки, а затем увеличение влияния ограничителя, может привести к смещению объекта; это происходит, когда ограничитель является аддитивным и не заменяет преобразование полностью.

Maintain Volume

  • Ограничитель теперь имеет несколько режимов для работы с несвободным масштабированием оси.

Damped Track

  • Ограничитель теперь более устойчив, когда желаемое направление противоположно текущему.

Copy Scale

  • Параметр «Offset» теперь по умолчанию правильно использует умножение вместо сложения.
  • Добавлена возможность повысить скопированный масштаб до произвольной степени, чтобы правильно разделить и инвертировать масштаб.

Copy Transforms

  • Опция Use B-Bone Shape теперь копирует полное преобразование сегментов, а не только местоположение.

Shrinkwrap

  • Появилась новая опция для указания того, как и когда точка перемещается к поверхности цели (например, в зависимости от того, находится ли она внутри или снаружи цели).
  • Режим «Project» теперь поддерживает одновременное использование двух противоположных направлений и выбор лицевой/задней грани, как и одноименный модификатор.
  • Появилась новая опция Invert Cull для случая, когда отсечение и проекция в двух направлениях используются вместе.
  • Появилась новая опция для автоматического выравнивания оси с (гладкой) нормалью к цели.
  • Опция Above Surface использует сглаженную нормаль, если целевой меш имеет сглаживание (Smooth).
  • Добавлен новый режим Target Normal Project, который медленнее, но намного плавнее, нежели Nearest Surface Point.

Арматура (Новый)

  • Добавлен новый ограничитель Armature, который применяет математику модификатора Armature в качестве ограничителя.

Spline IK

  • Добавлена новая опция, позволяющая использовать шкалу кости до IK, для контроля их длины при подгонке к кривой.
  • Добавлена новая опция, чтобы применить сохранение объема поверх оригинального масштабирования, как в Stretch To.

Модификаторы

Shrinkwrap

  • Флажок Keep Above Surface заменен новым параметром, чтобы указать, как и когда вершины перемещаются к целевой поверхности (например, в зависимости от того, находились ли они внутри или вне цели).
  • Появилась новая опция Invert Cull для случая, когда отсечение и проекция в двух направлениях используются одновременно.
  • Опция Above Surface использует сглаженную нормаль, если целевой меш имеет сглаживание (Smooth).
  • Добавлен новый режим Target Normal Project, который медленнее, но намного плавнее, нежели Nearest Surface Point.

Armature

  • Модификатор теперь использует набор существующих имен групп вершин, чтобы уменьшить вероятность ложных циклов зависимостей.

Импорт/Экспорт

glTF

Импортер и экспортер Khronos glTF 2.0 теперь поставляется в комплекте с Blender. Этот формат файла предназначен для эффективной загрузки 3D-сцен игровыми движками.

Включает поддержку объектов, мешей, камер, PBR материалов и анимации. Для получения дополнительной информации см. дополнительную документацию glTF.

COLLADA

  • Реорганизован пользовательский интерфейс.
  • Материал ввода/вывода теперь основан на Principled BSDF.
  • Более полный импорт и экспорт анимации, с возможностью экспорта ключевых кадров или запеченной анимации.
  • Точное сохранение материалов, костей и имен объектов, закодированных с помощью XML-объектов.
  • Иерархии объектов и костей теперь правильно экспортируются на основе родительских функций в Blender.

Alembic

  • Анимация Metaball-ов теперь может быть экспортирована.
  • Анимацию объектов Curve и NURBS можно экспортировать в виде меша с помощью параметра «Curves as Mesh».
  • Импортированные файлы Alembic теперь могут быть смещены на несколько кадров. Смещение вычитается из текущего номера кадра, чтобы получить кадр, извлеченный из файла Alembic.

Изображения и видео

Metadata

  • Вывод видеофайла теперь поддерживает метаданные, такие же как и изображения, и чтение метаданных из видео также поддерживается.
  • Добавлено новое поле метаданных «Frame Range», в котором записывается диапазон кадров сцены «start:end», например «32:88». Это позволяет сопоставить кадр видео с кадром Blender, который его создал.
  • Имя хоста машины, на которой работает Blender, теперь может быть встроено в метаданные выходного файла. Это помогает определить, какая машина визуализировала какой кадр в настройке с несколькими машинами (то есть рендер-ферма).

WebM

Поддержка WebM была добавлена через кодировщик VP9 FFmpeg.

В WebM/VP9 и h.264 есть опции для управления размером файла в зависимости от времени сжатия (например, быстрое, но большой файл или медленное и маленький файл, при одинаковом качестве итогового файла). Поскольку у WebM/VP9 есть только три варианта, мы решили сопоставить их с тремя из девяти возможных вариантов h.264. На данный момент выбор состоит из:

  • Good: по умолчанию и рекомендуется для большинства приложений.
  • Slower: рекомендуется, если у вас много времени и вы хотите добиться максимальной эффективности сжатия.
  • Realtime: рекомендуется для быстрого кодирования.

Граф зависимостей

Базовая система оценки и вычисления объектов в Blender была переписана. Это было сделано для повышения производительности, особенно на современных процессорах с большим количеством ядер.

Объекты, модификаторы и ограничители теперь обновляются параллельно и чаще, что повышает производительность в сценах со многими объектами и комплексными ригами. Выполнение драйверов было обновлено для поддержки многопоточности во многих случаях, и теперь можно обойтись без Python для простых выражений. Для некоторых сложных сцен, работающих на процессорах с большим количеством ядер, все эти изменения могут повысить производительность на порядок.

Это также позволяет создавать более гибкие настройки драйверов и ограничителей без создания циклов зависимостей. Мы также собираемся добавить новые функции в будущих версиях, которые возможны только с этой новой системой:

  • Новая система перезаписи
  • Многопоточный экспорт сцен в рендеры
  • Воспроизведение анимации при редактировании в другом окне

Новый граф зависимостей использует больше памяти, чем раньше, для поддержки более четкого разделения исходных отредактированных данных и оценки данных с помощью модификаторов. На практике увеличение часто является умеренным, поскольку доминируют другие источники использования памяти.


Прочие нововведения

Единицы измерения

Units_panel

Первичная единица измерения может быть выбрана для длины, массы и времени. Она будет использоваться везде для:

  • Отображения значения этого типа в пользовательском интерфейсе.
  • Пользовательского ввода.

Старое поведение может быть восстановлено в расчете на единицу, с помощью «адаптивного» режима, где единица выбирается адаптивно в зависимости от значения. Когда активировано «Separate Units», основная единица всегда является первой в отображаемых блоках.

Видеоредактор

  • Кеш секвенсора был переписан. Пользователи могут контролировать, что хранится, а что нет, за счет чего кеш стал максимально эффективен. Использование кеша может быть визуализировано непосредственно на временной шкале.
  • Появилась поддержка выбора шрифта для текста на лентах.
  • Добавлено много новых режимов смешивания и новая лента Color Mix.

Физика

Ткань

Были реализованы угловые изгибающиеся пружины и теперь они используются по умолчанию. Угловые пружины, как правило, гораздо более реалистичны, но могут вызывать некоторую нестабильность при чрезвычайно высокой жесткости на изгибах при низких частотах выборки. Модель линейного изгиба все еще доступна и используется по умолчанию при открытии существующих симуляций.

Структурные силы ткани теперь разделены на компоненты, позволяющие индивидуальной жесткости и демпфированию контролировать растяжение, сжатие и сдвиг (в дополнение к изгибу). Многоугольники теперь поддерживаются должным образом, к ним добавлены срезающие пружины, предотвращающие их схлопывание.
Столкновения
Столкновения ткани подверглись капитальной переработке для повышения надежности и стабильности.

  • Более точное определение столкновений ткани с самой собой.
  • Оптимизация для многоядерных процессоров.
  • Поддержка одностороннего столкновения, например, для предотвращения застревания ткани внутри меша.
  • Поддержка различной силы трения для каждого объекта.
  • Одновременные столкновения и импульсное отсечение для более надежного столкновения.

Воздействия физических полей

  • Теперь физические поля могут иметь форму бесконечной линии, в дополнение к точкам, бесконечным плоскостям и мешам.

Твердые тела

  • Ограничение Generic Spring теперь использует более новую реализацию Bullet spring с улучшенным поведением демпфирования, но старая версия доступна в качестве опции.

Объекты изображения

Новые объекты изображений заменяют старые фоновые изображения в Blender, которые должны быть организованы и преобразованы как часть сцены. Их можно добавить из меню «Add object» или перетащив в окно 3D-вида.

Перетаскивание blend-файла

При перетаскивании blend-файла в Blender теперь есть возможность загрузить этот файл, добавить что-нибудь из него (append) или связать что-то с ним (link).

Блоки данных

  • Копирование/вставка любого типа блока данных теперь возможна в Outliner.
  • Удаление блоков данных (включая очистку данных без пользователя) теперь можно отменить.
  • Удаление большого количества блоков данных из Outliner теперь происходит намного быстрее.
  • Параметры дублирования «Linked Objects» и «Linked Object Data» были удалены. Вместо этого коллекции могут использоваться для простого связывания объектов между сценами. Добавлена новая опция «Linked Collections», которая создает полную копию сцены.

Звук

Audaspace была обновлена до последней версии, которая включает в себя множество улучшений стабильности и производительности. Различные устройства OpenAL теперь можно выбирать в пользовательских настройках.

Новые функции в Audaspace Python API включают в себя:

  • Воспроизведение собственных звуков с использованием numpy-массивов.
  • Для игр: список звуков, случайные звуки и динамическая музыка.
  • Запись звуков в файлы.
  • Sequencing API.
  • Открытие звуковых устройств.

Скульптинг

  • Новая топология выравнивает ребра вдоль направления кисти во время рисования (Rake). Это помогает создавать более чистую топологию и четкие детали с динамической топологией. Лучше всего использовать ее с относительно низкополигональными мешами, она не так необходима для областей с высокой детализацией и оказывает влияние на производительность.
  • Ручной режим детализации для динамической топологии. В этом режиме детализация меша не изменяется при каждом штрихе, только при использовании заливки.

Рисование весов

  • Новая опция для отображения контуров, образованных точками с одинаковым интерполированным весом.

Пост-обработка

  • Ноды RGB Curves теперь поддерживают опцию отображения кривой Film like, для регулировки насыщенности и контрастности, избегая при этом цветовых сдвигов. Это достигается путем балансировки цветовых каналов для сохранения оттенка.

Настройки

  • Добавлены две простые опции, которые контролируют кривую реакции давления планшета в глобальном масштабе в Blender.

Удаленные функции

Ряд функций, которые больше не находились в стадии активной разработки или не вписывались в новый дизайн, были удалены. Тем самым они сняли с разработчиков нагрузку на их обслуживание, и они теперь могут тратить больше времени на новые функции и оптимизацию старых.

  • Blender Internal был удален, теперь доступны рендеры Eevee и Cycles.
  • Движок Blender Game был удален. Мы рекомендуем использовать более мощные альтернативы с открытым исходным кодом, такие как Godot Engine.
  • Опции Dupliframes и Slow parent были удалены, поскольку они несовместимы с новым графом зависимостей и никогда не работали надежно в старом.

О сайте

На данном сайте Вы сможете найти множество уроков и материалов по графическому
редактору Blender.

Контакты

Для связи с администрацией сайта Вы можете воспользоваться следующими контактами:

Email:
info@blender3d.com.ua

Следите за нами

Подписывайтесь на наши страницы в социальных сетях.

На сайте Blender3D собрано огромное количество уроков по программе трехмерного моделирования Blender. Обучающие материалы представлены как в формате видеоуроков, так и в текстовом виде. Здесь затронуты все аспекты, связанные с Blender, начиная от моделирования и заканчивая созданием игр с применением языка программирования Python.

Помимо уроков по Blender, Вы сможете найти готовые 3D-модели, материалы и архивы высококачественных текстур. Сайт регулярно пополняется новым контентом и следит за развитием Blender.