Blender Foundation и сообщество разработчиков с гордостью представили новую версию Blender 2.79.
Видеообзор
Содержание
- Cycles
- Пользовательский интерфейс
- Карандаш
- Alembic
- Моделирование
- Анимация
- Дополнительные функции
- Дополнения
Предупреждение о совместимости
- При использовании аддонов в Blender 2.79, которые используют преимущества новых свойств указателя блока данных, полученные blend-файлы не могут быть открыты в более ранних версиях Blender. Попытка открыть такие blend-файлы в Blender 2.78c и более ранних версиях может привести к сбою.
- Возможно, некоторые темы интерфейса необходимо будет перезагрузить для корректной работы.
- Цвет текста, содержащийся в layout.box(), теперь определен в настройках: User Preferences → Themes → User Interface → Box section.
- При использовании дополнения Rigify обратите внимание:
- Для данной версии нарушена совместимость. Нет никаких гарантий того, что риг, созданный в предыдущих версиях Blender, будет корректно работать в текущей.
- Риг, созданный в Blender 2.78, может быть несовместим с 2.79.
- Риг, созданный в Blender 2.77, может по-прежнему работать.
- Сохраните свои проекты, прежде чем приступать к обновлению их рига в новой версии с использованием нового аддона.
Cycles
Понижение уровня шума (Denoising)
Шумоподавитель фильтрует полученное изображение, используя информацию (известную как проходы), собранную во время рендеринга, чтобы избавиться от шума, сохраняя при этом визуальные детали настолько хорошо, насколько это возможно.
Чтобы активировать данную опцию, включите ее на вкладке слоев рендеринга на панели свойств. Во время рендеринга удаление шума начнется лишь после того, как все соседние плитки будут отрендерины. Настройки по умолчанию соответствуют широкому спектру сцен, но вы можете изменить отдельные параметры для достижения баланса между бесшумностью изображения, сохранением деталей изображения и временем рендеринга.
- Radius: Размер используемой области для подавления шума. Высокие значения дают более чистый результат, но можно потерять детализацию и увеличить время рендеринга.
- Strength: Управляет тем, насколько должна отличаться область вокруг соседнего пикселя по сравнению с центральным, прежде чем он больше не будет использоваться для шумоподавления. Более низкие значения сохраняют больше деталей, но результат недостаточно чистый.
- Feature Strength: Контролирует степень удаления шума до фактического начала процесса удаления шума. Это может быть необходимо в случаях с использованием глубины резкости (DoF) или размытия движения (Motion Blur), чтобы избежать пятнистых результатов, но может ухудшить детализацию текстур или мелких геометрических деталей. Низкие значения хорошо сохраняют детали, но результат недостаточно чистый.
- Relative Filter: При удалении деталей не содержащих полезной информации, определяет какие из них сохранять, на основе общего объема информации. Это может помочь уменьшить артефакты, но может привести к потере деталей по краям.
Посмотреть в более высоком разрешении можно по данным ссылкам:
До и После
Примечания
Шумоподавитель изменится в будущем, а некоторые его функции еще не реализованы. Если шумоподавление не даст хороших результатов, большее количество сэмплов или зажим (clamping) в большинстве случаев устранят проблему.
- Установка слишком большого радиуса в большинстве случаев не рекомендуется. Это значительно увеличит время шумоподавления. И хотя результат может получиться достаточно чистым, он не является точным, так как нет никакой дополнительной информации, и все детали рендера будут утеряны. При значении выше 15, дополнительное время визуализации, потраченное на удаление шума, лучше потратить на увеличение количества сэмплов.
- Светлячки и чрезвычайно яркие части изображения могут создать черные пятна и артефакты. Это ошибка, и она будет исправлена в ближайшее время.
- Шумоподавитель нельзя использовать для запекания. Это может быть добавлено в будущем, но не является частью Blender 2.79.
- Для анимации шумоподавитель можно использовать, однако, для достижения хороших результатов по-прежнему требуется большое количество сэмплов. При низком их количестве размытый шум может быть виден на анимации, даже если он не сразу проявляется на неподвижных кадрах. В будущем запланировано многокадровое шумоподавление для удаления мерцаний и более чистых результатов.
- При использовании GPU может потребоваться значительное количество видеопамяти. Если без шумоподавления сцена помещается в память видеокарты, а с ним нет, попробуйте уменьшить параметр Radius. Также порядок сортировки плиток слева направо или справа налево иногда может помочь, так как в таком случае меньшее количество плиток хранится в памяти видеокарты.
OpenCL
- Объем работы, выполняемый вычислительным устройством, теперь определяется автоматически для заполнения всей доступной памяти, независимо от размера плитки. В некоторых случаях это уменьшает время рендеринга до 50%, без необходимости корректировать размер плитки или конфигурацию системы для каждой сцены.
- Теперь в процессе рендеринга можно увидеть обновление плиток.
- Исправлены артефакты затенения, которые иногда наблюдались, особенно при низком количестве сэмплов.
- Исправлено большинство распространенных случаев зависания и сбоев.
- Добавлена поддержка подповерхностного рассеивания (SSS) и рендеринга объемов.
- Оптимизированы прозрачные тени.
- Из-за различных проблем с драйверами для архитектуры AMD GCN 1.0 эти карты больше не поддерживаются для рендеринга в Cycles.
Тест GPU рендеринга
Ниже приведен график тестов официальных файлов, с использованием эталонных систем в институте Blender. Видеокарты AMD и Nvidia теперь сопоставимы по производительности.
Shadow Catcher
Добавлена поддержка рендеринга теней на прозрачных объектах. Эта функция позволяет легко комбинировать элементы компьютерной графики с реальным миром. Любой объект в сцене может выступать в качестве улавливателя теней. Это контролируется опцией Shadow Catcher в меню Cycles Settings на вкладке объекта.
Благодаря этой опции объект станет полностью прозрачным, но на нем по-прежнему будет тень от других объектов в сцене.
Следует отметить, что подобные объекты будут взаимодействовать с другими объектами в сцене посредством непрямого взаимодействия света (отраженный свет). Такие объекты будут отражены на глянцевых поверхностях.
Principled BSDF
Principled BSDF — это новый шейдер поверхности, который объединяет несколько шейдеров в один удобный для использования нод. Он основан на принципиальной модели Disney, также известной как PBR шейдер, что делает его совместимым с другим программным обеспечением, таким как «Substance Painter», «Unreal Engine» и «Renderman» от Pixar. Текстуры, созданные или запеченные в программном обеспечении, таком как Substance Painter, могут быть напрямую связаны с соответствующими параметрами этого шейдера.
Этот шейдер включает несколько слоев для создания широкого спектра материалов. Базовый слой представляет собой управляемую пользователем смесь между диффузной составляющей, металлической, подповерхностным рассеиванием и прозрачностью. Кроме того, есть зеркальный слой, слой с блеском и слой лакокрасочного покрытия. Всем этим управляют следующие параметры:
- Base Color: цвет диффузной или металлической поверхности.
- Subsurface: фактор смешивания между диффузной поверхностью и подповерхностным рассеиванием.
- Subsurface Radius: среднее расстояние рассеивания для каналов R, G и B.
- Subsurface Color: базовый цвет подповерхностного рассеивания.
- Metallic: фактор смешивания между диэлектриком (диффуз и зеркало) и металлом (полностью зеркальным со сложным френелем).
- Specular: количество зеркального отражения.
- Specular Tint: фактор смешивания между белым (типичным для диэлектрических поверхностей) и базовым цветом, для зеркального отражения.
- Roughness: шероховатость, контролируемая от идеального резкого отражения (0) до почти рассеянного (1).
- Anisotropic: количество анизотропии зеркального отражения.
- Anisotropic Rotation: позволяет вращать анизотропные отражения.
- Sheen: количество мягкого отражения на краях объектов, для создания таких материалов как ткань.
- Sheen Tint: фактор смешивания между белым и базовым цветом, для отражения блеска.
- Clearcoat: дополнительный белый зеркальный слой поверх других.
- Clearcoat Roughness: шероховатость слоя Clearcoat, контролируемая от идеального резкого отражения (0) до почти рассеянного (1).
- IOR: индекс преломления для лучей, проходящих сквозь прозрачные поверхности.
- Transmission: фактор смешивания между полностью непрозрачной поверхностью (0) и полностью стеклянной (1).
- Normal, Clearcoat Normal и Tangent: контролирует нормали и касательные для всех слоев.
Разработка данного шейдера была осуществлена при поддержке Adidas.
Управление цветом Filmic
Добавлен новый тип преобразования цвета Filmic, для получения более фотореалистичных результатов и лучшего управления высоким динамическим диапазоном. Контраст можно регулировать с помощью опции look, при выборе опции трансформации цвета Filmic. Кроме того, новое преобразование False Color отображает тепловую карту интенсивности изображения, что позволяет очень наглядно визуализировать динамический диапазон сцены.
Возможно, потребуется изменить настройки освещения и некоторые материалы, которые изначально создавались под трансформацию sRGB. Вообще, рекомендуется выбирать тип трансформации в самом начале, и работать с ним на протяжении всего времени.
Более подробную информацию можно найти на странице оригинального аддона Filmic, который все еще может использоваться как альтернатива встроенной конфигурации Blender.
Оптимизации
- 10-20% ускорения для процессоров, поддерживающих AVX2.
- Оптимизация выборки света.
- Многопоточная компиляция шейдеров.
Прочее
- Панорамная камера теперь использует близкое расстояние отсечения.
- Новая опция (Light Threshold), позволяющая установить порог выборки света.
- Новая опция (Mortar Smooth) для нода Brick Texture, позволяющая сгладить переход между кирпичами и цементом.
- Текстурные координаты для ламп Point, Spot и Area.
- Обрезка дальности видимости камеры (Distance Cull). При использовании лишь данной опции все объекты, находящиеся дальше от камеры, нежели на заданном расстоянии, будут обрезаться. При использовании в сочетании с опцией Camera Cull, позволяет избежать обрезки близлежащих объектов, находящихся за пределами усечения камеры, но все же видимых в отражениях.
- Индивидуальный выбор устройств GPU для рендеринга при наличии нескольких видеокарт. Данная опция уже была реализована в Blender 2.78c.
Пользовательский интерфейс
Шаблоны приложения
Шаблоны приложения — это функция, которая позволяет вам определять повторно используемую конфигурацию, которая может быть выбрана для замены конфигурации по умолчанию, без необходимости отдельной установки Blender или перезаписи ваших личных настроек. Для получения дополнительной информации см. документацию по шаблонам приложений.
Горячие сочетания клавиш
- Появилась возможность устанавливать собственные горячие клавиши для следующих операторов:
- Пипетка (Eyedropper, по умолчанию E).
- Оператор ключевого кадра (Keyframe, по умолчанию I — установить, Alt + I — удалить, Shift + Alt + I — очистить).
- Оператор драйвера (Driver, по умолчанию Ctrl + D — установить, Ctrl + Alt + D — удалить).
- Оператор набора ключей (Keying Set, по умолчанию K — добавить набор ключей, Alt + K — удалить набор ключей).
- Навигация NDOF теперь может быть использована во время выделения рамкой (border select) или кругом (circle select).
- Теперь можно зажать Shift перед выбором оси трансформации манипулятора.
- Теперь можно циклически переключаться между вкладками окна свойства, а также вкладками пользовательских настроек, с помощью клавиш Ctrl + Tab и Shift + Ctrl + Tab.
- Вектор или цвет теперь могут быть скопированы полностью, вместо одного значения, с помощью сочетания клавиш Ctrl + Alt + C / Ctrl + Alt + V .
Автоматический DPI
Мониторы с высокой плотностью пикселей (high DPI) при использовании Windows 8.1+ и X11 теперь поддерживаются гораздо лучше. Интерфейс автоматически масштабируется с помощью системы DPI. В Windows также поддерживаются несколько мониторов с различными значениями DPI. Для X11 DPI основан на Xft.dpi или xrandr -dpi, который настроен для большинства настольных систем.
В настройках, на вкладке Interface, теперь присутствует опция Display Scale, которая позволяет настроить масштаб интерфейса относительно автоматически обнаруженного значения.
Другие улучшения
- Для некоторых неактивных кнопок появились дополнительные подсказки, указывающие на причины, по которым они недоступны.
- Для редакторов NLA и VSE появилась вкладка с модификаторами.
- Панель свойств видеоредактора была переработана с целью более рационального использования свободного пространства.
- Инструменты UV-редактирования были добавлены на панель инструментов в редакторе UV/Image.
- В окне 3D-вида теперь поддерживаются опции Orbit и Cursor Depth одновременно. Если ничего не выделено, используется опция Cursor Depth.
- Пустышки изображений теперь поддерживают стереоизображения.
- В предупреждении о дубликате аддона теперь показывается путь к нему.
Карандаш
Операторы интерполяции
Добавлено два новых оператора для создания интерполяции между двумя кадрами штрихов карандаша:
- Interpolate (Ctrl + Alt + E) — это эквивалентно инструменту Breakdowner для арматуры. С его помощью вы можете интерактивно выбирать новую интерполяцию штриха из соседних штрихов.
- Sequence (Ctrl + Shift + E) — это эквивалентно инструменту Sample в редакторе Dope Sheet. С его помощью вы можете заполнить пространство между парой штрихов кадрами с выбранным типом интерполяции.
Для работы данного оператора должны существовать кадры штриха с обеих сторон. Кроме того, обратите внимание, что текущий кадр не может быть одним из тех, между которыми производится интерполяция.
Контролировать интерполяцию между кадрами можно с помощью опции Sequence Options. Существует 3 основных типа интерполяции:
- Linear — этот тип интерполяции используется по умолчанию. Он плавно интерполирует штрих между двумя кадрами с постоянной скоростью.
- Easing Equations — уравнения Роберта Пеннера (и связанные с ними элементы управления) также могут использоваться для управления скоростью/формой интерполяции, как и в редакторе графов.
- Custom Curve — также можно создать пользовательскую кривую, чтобы получить максимальный контроль над интерполяцией с помощью виджета кривой.
Чтобы упростить настройку интерполяций создан новый оператор Remove Breakdowns, который удаляет недавно созданные ключевые кадры интерполяций.
Все эти операторы и параметры можно найти на панели инструментов в меню Interpolate (между Edit Strokes и Sculpt Strokes).
Другие улучшения
- Per-layer option to always show onion skinning. Иногда может быть полезно видеть предыдущий и следующий кадры анимации на рендерах OpenGL или при проигрывании анимации. Эта опция находится между опциями Use Onion Skinning и Use Custom Colors, в виде маленькой иконки рендера. Примеры случаев, когда это весьма полезно:
- Для создания дешевого эффекта motion-blur, особенно когда значения до/после также анимированы.
- Если вы анимировали ролик с включенной опцией onion skinning, то без нее результат может выглядеть немного странно (поскольку вы полагались на призраков (так называются данные штрихи) при создании композиции).
- Add Blank Frame (D + B). Этот оператор добавляет новый фрейм, в котором ничего нет на текущем кадре. Если там уже есть фрейм, все существующие кадры будут сдвинуты на один кадр.
- Numpad клавиатура теперь работает во время скульптинга.
- Инструменты в меню окна 3D-вида. Ранее многие из них были доступны лишь на панели инструментов.
- Reproject Strokes. Возможность проецирования штрихов на геометрию, вместо того чтобы создавать их в пространстве плоскости (то есть параллельно виду).
Alembic
Alembic улучшен как по стабильности, так и по совместимости.
Новые возможности
- Теперь можно экспортировать связанные дупли-группы. Это соответствует обычному рабочему процессу анимации персонажей, используемому в институте Блендера, где персонаж, его риг и пользовательские формы костей являются частью группы. Затем эта группа связывается со сценой, создается прокси-риг и анимируется. Теперь такую группу можно экспортировать. Используйте опцию «Renderable objects only» в параметрах экспорта, чтобы предотвратить запись пользовательских форм костей в файл Alembic.
- Экспорт волос и системы частиц теперь является необязательным. Экспорт по-прежнему занимает больше времени с отключенными системами частиц, нежели когда их нет вовсе, поскольку сами системы частиц не отключены во время экспорта.
- Операторы импорта и экспорта теперь имеют новый флаг as_background_job, который по умолчанию установлен в значение True. Если установлено значение False, оператор будет блокировать Blender на время импорта. Это позволяет скриптам Blender выполнять задачи после завершения импорта/экспорта.
- Пустышки теперь также могут быть экспортированны с помощью Alembic (как статические, так и анимированные).
- Появилась поддержка экспорта потомков волос (тип Child).
- Добавлена поддержка изменяемых цветов вершин (читайте: совместимость с Houdini).
- Добавленна поддержка пустых мешей (которые могут получить вершины позже во время анимации).
- Загрузка файла Alembic, хранящегося в устаревшем формате HDF5, теперь выдаст сообщение об ошибке, указывающее, что формат не поддерживается Blender. Такие файлы можно преобразовать с помощью AbcConvert. Текущий формат, Ogawa, от 4-x до 25-ти раз быстрее, чем HDF5, и был представлен почти четыре года назад.
Моделирование
Модификаторы
- Новый модификатор поверхностного деформирования (Surface Deform). Позволяет произвольному мешу контролировать деформацию другого меша, передавая ему свое движение и деформацию. Одним из вариантов использования данного модификатора является симуляция тканей, где ваш высокодетализированный меш будет повторять форму более простого, без необходимости производить симуляцию с большим количеством геометрии. Документация по модификатору Surface Deform.
- Модификатор Displace с направлениями X/Y/Z/XYZ теперь может работать в локальном или глобальном пространстве.
- Модификатор Displace отныне поддерживает многопоточность.
- Модификатор Mirror: добавлена опция Offset для отраженных UV-координат.
Другие улучшения
- Добавлена опция Delete unlocked vertex groups, удаляющая все разблокированные группы вершин.
- Новый оператор Set From Faces, устанавливающий нормали вершинам, в соответствии с направлением нормали грани.
- Улучшен расчет центра масс для центров мешей.
- Детализация скульптинга с динамической топологией (тип Constant) теперь контролируется опцией Resolution.
- Инструмент Intersect получил новый режим работы Cut, сохраняющий каждую сторону пересечения отдельно, без разделения граней пополам.
- У примитива Monkey теперь есть UV-развертка по умолчанию.
- Улучшены UV-равертки для UV-сферы и ICO-сферы.
- Для модификатора Screw появилась новая опция Merge Vertices.
Анимация
Библиотека поз
- Появилась возможность сортировки поз.
- Добавление поз в библиотеку отныне хранит лишь ключи выделенных костей. Если ни одна кость не выделена, сохраняются ключи для всех костей. Данный функционал был утерян в версии 2.57 и теперь восстановлен.
Отмена изменений кадра
Рабочий процесс аниматора теперь стал гораздо проще, так как все операторы, связанные с изменением кадра отныне группируются вместе. Например, аниматор хочет поставить персонажа в новую позу и производит несколько изменений кадра. Ранее, чтобы вернуться в исходное положение, аниматору приходилось несколько раз выполнять операцию Undo, в то же время рискуя столкнуться с заполнением стека отмены операций (32 по умолчанию). Благодаря этой функции можно откатить все изменения до предыдущей позы, минуя все операции изменения кадра.
Другие улучшения
- Добавлена возможность включать видимость определенного анимационного канала вне зависимости от выделения.
- Инструмент Breakdowner теперь может быть ограничен в работе по одной из определенных осей. Для этого необходимо нажать клавиши G/S/R/B/C и затем указать ось клавишами X/Y/Z.
- Теперь можно регулировать толщину и цвет дорожек движения (Motion paths).
- Добавлена опция разницы угла вращения (речь о драйверах) для всех объектов, а не только для костей.
Дополнительные функции
Кодирование видео
Настройки кодирования видео были упрощены вместе с добавлением режима Constant Rate Factor (CRF).
- Более четкое разделение между контейнером и кодеком. Метка «format» больше не используется, поскольку это слишком неоднозначно (как контейнер, так и кодек можно назвать «форматом»). В результате кодеки были удалены из списка контейнеров.
- Добавлен режим Constant Rate Factor (CRF), который позволяет изменять битрейт, в зависимости от желаемого качества и входных данных. Это, как правило, обеспечивает наилучшее качество видео за один проход, в случае когда неизвестны точные значения битрейта и размера файла.
- Добавлены предварительные настройки скорости FFmpeg, начиная с «Very slow» (но лучшего сжатия) до «Ultra fast» (но большего файла). По умолчанию используется предустановка «Medium».
- Добавлена опциональная возможность указания максимума не B-кадров между B-кадрами (max_b_frames).
- В связи с новыми изменениями были скорректированы старые предустановки настроек и добавлены новые. Один из новых пресетов рекомендуется для просмотра видео, так как он позволяет проигрывателям легко проматывать его. Этот пресет также требует контроля над настройкой max_b_frames.
- Более современные настройки по умолчанию. Вместо того, чтобы использовать старый MPEG2, предназначенный для DVD, Blender теперь по умолчанию использует H.264 внутри контейнера Matroska (MKV). Однако, ваши существующие файлы автозагрузки (startup files) могут быть настроены на MPEG2, поэтому, если вы хотите использовать его по умолчанию, щелкните правой кнопкой мыши по параметрам качества контейнера, кодека и качества вывода, и выберите пункт «Reset to Default Value».
Изменения пользовательского интерфейса:
- Переименовано «MPEG» в меню формата выходного файла на «FFmpeg video», так как это более корректно. В конце концов, когда эта опция выбрана, используется FFmpeg, который также может выводить файлы без MPEG.
- Некоторые части интерфейса отключены, если они не используются:
- Опции битовой скорости видео (битрейт) не используются, когда задан коэффициент постоянной скорости.
- Битрейт и громкость звука не используются, когда звук не экспортируется.
Поддержка:
- Формат QuickTime отключен, так как параметры компоновки полностью удалены в macOS 10.12.
Последовательности изображений
Ранее, при выборе более одного файла изображений для оператора Open Image (например, из редактора изображений), Blender пытался автоматически определить последовательности анимированных изображений, на основе номеров в именах их файлов. Это удобно, но также мешает, когда вы хотите получить отдельные изображения. Это автоматическое обнаружение последовательностей теперь можно предотвратить, отключив опцию оператора «Detect Sequences» (которая включена по умолчанию).
3D вьюпорт
Теперь Blender render и GLSL поддерживают больше функций затенения, чтобы лучше соответствовать друг другу:
- Поддержка нода Info для Blender render и GLSL.
- Поддержка нода Layer Weight для Blender render.
- Поддержка нода Fresnel для Blender render.
- OpenSubdiv теперь поддерживает отображение множества материалов в текстурном режиме отображения Cycles render.
Рендеринг Freestyle
- Инструмент «Fill Range by Selection» в модификаторе «Distance from Camera/Object» теперь учитывает только выбранные вершины меша, для более точного управления.
- Опция «Selection by Group» для Freestyle Line Sets теперь поддерживает вложенные группы.
Частицы
Добавлены новые инструменты для быстрого дублирования системы частиц на одном объекте и возможность дублирования параметров системы частиц вместе с системой частиц.
Физика твердых тел
Добавлена поддержка вращательных пружин с жесткостью и амортизацией.
Collada
- Добавлена поддержка настраиваемой матрицы привязки с использованием нового свойства custom_ bind_mat.
- UV-текстуры и материалы: теперь экспортируются как материалы, для лучшей совместимости с другими приложениями. Кроме того, экспортируется только один из двух, избегая неправильных текстур при экспорте нескольких объектов.
Дополнения
Новые
Dynamic Sky, Archipack, Magic UV, Mesh Edit Tools, Skinify, Display Tools, Brush Menus, Btrace, Is Key Free, Turnaround Camera, Auto Mirror, Camera Rigs, Snap Utils Line, Add Advanced Objects, Export Paper Model, Kinoraw Tools, Stored Views, Render Clay, Auto Tracker, Refine Tracking Solution, Materials Library VX, Mesh Tissue, Cell Fracture Crack It.
Ссылки на документацию по каждому из них можно найти на данной странице.
Обновленные
Collada, POV-Ray, OBJ, Rigify, Ant Landscape, Add Curve Extra Objects, Viewport Pie Menus, Blender ID, Node Wrangler.
Ссылки на документацию по каждому из них можно найти на все той же странице.
Также было произведено множество различных исправлений и улучшений по всем направлениям (установка аддонов, вкладка с аддонами, их опции и многое другое).
===
Исправление ошибок
Благодаря трудолюбивым разработчикам, сотни ошибок Blender были исправлены (а именно 789).
Спасибо за труды! Текстовая версия обязательна к прочтению!
Артём, EEVEE Render ожидается в 2.8 версии? Я так думал, дадут по щупать и в 2.79))
EEVEE — https://www.blender.org/2-8/
Пощупать — https://builder.blender.org/download/
А как долго будет актуален СycIes после выхода EVEE? Не умрет ли он как это сделал Blender Render?
Вы действительно считаете, что кто-то знает ответ на данный вопрос? Поживем — увидим… Режим гадалки тут ни к чему.
Так EVEE — это ж по сути RealTime для Сycles ?
Шейдеры из Cycles работают в EVEE.
Или не совсем так ?
Что вы подразумеваете под «RealTime для Cycles»?
P.S. EEVEE, а не EVEE. Ладно Cycles коверкают как кому не лень, но тут то чего сложно одну кнопку лишний раз нажать.
Не лень.
Просто почему люди переходят с Cycles на EVEE и сможет ли он в будущем заменить Cycles, как Вы считаете ? И расскажите про EEVEE, если можно, детальнее.
Лично я считаю, что если и заменит, то уж точно не в ближайшем будущем.
2. Что Вам известно о будущей стратегии развития EEVEE ?
Это будет лишь дополнительным рендером в Blender или же он заметит Cycles ?
И да, простите, что много вопросов и за ошибки. Просто автор написал выше «EVEE».
Я больше в других программах работаю чем в Blender ,относительно моделирования, а Blender использую для рендера (Cycles).
Так уж сложилось оно.
Очень переживаю о закрытии Cycles, если верить комментатору выше.
BI никак не закроют, а уже много лет как пора. За судьбу Cycles можете не переживать. Realtime движки не вытеснят Raytracer никогда. Спустя много лет у нас будет Realtime RayTrace render, а до тех пор Cycles и EEVEE ?
два абсолютно разных движка, cycles во многих случаях будет предпочтительнее
EVEE — это все же «реалтайм» движок с соответствующими ограничениями в угоду производительности. А Циклы — «вдумчивый» рендер для не спешной работы, но пока не вышел 2.80, об этом говорить вообще рано. Вот выйдет, тогда и будем сравнивать.
Ну для фотореализма EVEE практически бесполезен. Полезен для игростроя, для различных мультиков или для раскраски моделей как в сабстенс, например.
Чет ржу 43.40 «Кнопка не активна и не говориться по какой причине», чтобы она стала активной, ее надо активировать)))
Большое спасибо за обзор! Всё очень информативно, ёмко.
Ну, дождались… Спасибо за оперативность. Если честно, то мне данный релиз в процессе подготовки доставил не мало проблем. Из-за поломанного RGB. Работал в его ежедневках и предрелизах последние полгода (ради шумодава) и бесило, что во время разработки они планомерно, ускоряя рендер, «портили» картинку. При одних и тех же настройках она становилась все темнее и шумнее от версии к версии… В результате, к релизу, все настройки пришлось задирать, что б остаться в прежних значениях яркости и контрастности. Про шумы вообще молчу. В первых версиях шумодав работал куда лучше по качеству (с теми же настройками) но раза в 2 дольше… Все в угоду скорости. Просто для меня RGB — наше все, так как я занимаюсь исключительно видео, а фильмик — абсолютно бесполезная примочка. Так что — больная тема.
Мда. старые анимации поломались. Печаль :((
А ни у кого проблем с логином blenderId нет? У меня пишет Unexpected error: CredentialsNotSyncedError
Здорово, спасибо.
PS забрал в цитатник ? :
«Если вам, просто, необходимо создать дифьюзную зелёную обезьяну.»
«В итоге получаем, примерно, вот такой результат: у нас и свет и шум — всё хорошо!»
я так понял при запекании текстур денойзинг не работает?
[i]»Шумоподавитель нельзя использовать для запекания. Это может быть добавлено в будущем, но не является частью Blender 2.79.»[/i]
А вы проницательный ?
Спасибо за обзор Ⓜ
На будущее, будешь ли на каком то практическом примере подробнее о Principled BSDF ? Сейчас смотрю youtube уроки, на английском кое что не понятно.
EVEE не планируешь пообзорить?
Все будет ?
Не сочти за наглость, но можно попросить если не сложно, в будущих видео в первых кадрах список [u]содержание[/u], что на какой минуте рассматривается. Просто иногда если видео длительное по содержанию, то при частом перепросмотре перематывать приходиться туда-сюда для того что бы найти необходимое.
Я просто буду стараться избегать долгих видео. Они мне не нравятся…
Артем, здравствуйте!
Очень нравятся Ваши уроки.
Возникла проблема с рендером анимации.
Пытаюсь выполнить анимацию, сохраняю в виде файлом PNG, а в итоге Blender выдает ошибку, что отсутствует диск в дисководе.
Не могу понять, что не так. Подскажите, пожалуйста, что можно сделать.
Поржал, хорошая шутка)). Стеб над Артемом)
Чет не отпускает)) Артем — Piligrim/Domashny)))))
Отпустило?
Спасибо за обзор! Очень своевременно получилось лично для меня. Начал знакомиться с сабстанс паинтером и всю голову сломал как перенести текстуры без потерь внешнего вида. А тут вдруг Principled BSDF — это же шедевр! Без обзора бы ещё долго наверное не узнал о такой замечательной вещи!
Если не хватает памяти видеокарты для шумодава, просто уменьшаем размер клеток.
А вот интересна такая вещь на GPU Experimental можно было выбирать Displacement в материале и делать его с «реальным» таким бампом в новом (2.79) — нет?
Ты вопрос задаешь? А у самого как? Можно?
Нельзя — хотел убедится, вы люди просвещенные и продвинутые, я может просто чего-то не понимаю, поэтому и сомневаюсь.
У меня можно. У всех, кто скачал официальный Blender с официального сайта или через Steam тоже можно.
Разработчики не создают что-либо, а потом втихаря в следующей же версии убирают. В этом нет смысла…
P.S. Мы не просвещенные, мы просто внимательные ;)
Может я и не внимателен, подскажите я что то вижу только GPU compute и CPU . Скачивал с blender.org
Там ничего другого и не было никогда. Я вам вот что подскажу…
Откройте обзор предыдущего Blender и посмотрите мой видеообзор. Что забыли — вспомните, что не знали — узнаете.
Спасибо, разобрался, просто зарапортовался, делал работу со смещением давно поэтому и забыл про деталь.
Вопрос об openCL: собираюсь обновить компьютер, материнская плата поддерживает CrossFireX, и из этого урока я не совсем понял, поддерживает ли Cycles AMD так же хорошо как nVidia? Суть вопроса: что стоит поставить: 2 AMD или 1 мощную nVidia? Спасибо
«Индивидуальный выбор устройств GPU для рендеринга при наличии нескольких видеокарт. Данная опция уже была реализована в Blender 2.78c.»
Что здесь не совсем понятно?
«что стоит поставить: 2 AMD или 1 мощную nVidia?»
Лишь мазохист предпочтет две слабые карты, одной мощной ?
То есть лучше взять 1 GTX1060, а не 2 RX560? И на самом деле я спрашивал о поддержке рендеринга на AMD и об актуальности этой картинки:
Не стоит основывать свой выбор на устаревшей информации.
https://docs.blender.org/manual/en/dev/render/cycles/features.html
Спасибо
Ну наконец-то они додумались включить шумоподавитель в саму программу.
Спасибо за статью! И да, кстати, неплохо шум подавляет.
В закрытом пространстве даже работает отлично. Супер!
Раньше, помню, при рендере интерьера с этим были проблемы большие, при рассеянном свете.
А сейчас ничего так.
Шумоподавителю все равно открытое пространство или нет. Он по другому принципу работает.
Когда добавят нормальное моделирование со сплайнами ?
Скажу им, чтобы завтра добавили.
Добрый день, у меня сломался блендер, уже и переустанавливала и все равно сломаный (((.. как мне обнулисть и сбросить все настройки? у меня сейчас при вращении камеры надо зажимать не только колесико на мышке, а и ALT .. раньше такого не было.. уже плачу.. (((
Нужно сбросить настройки до заводских (в меню File).
попробовала сейчас, но почему то , странно, но не помогло, хотя в настройках все выставлено, по моему, корректно https://gyazo.com/908735d31bacbbffe081bc23ee585c5a
Вот здесь должен быть Blender, а не 3Dmax.
решение оказалось намного проще.. просто догадалась потом. Сын играл в игру, и мышка 6 кнопочная, он туда назначил команды которые ему удобны в игре.. и мое колесико стало подчиняться не установке по умолчанию, а каким то другим клавишам. Вернула все на место и стало работать. Спасибо за ответы ♥♥♥
Уважаемые, наткнулся на странный затык: Ubuntu 16.04.3, Blender 2.79. Blender игнорирует ввод кириллических символов. От слова совсем. Ни правка объектов Text (символы просто не отображаются), ни ввод кириллического названия файла при сохранении, ни ввод кириллического названия любому из Mesh-ей. Пробовал вводить текст с физической клавиатуры, с виртуальной клавиатуры OnBoard, набирать его в текстовом редакторе и вставлять в Blender — эффект одинаковый (игнорирует, и всё тут). Может, кто сталкивался, и знает как лечить? Ткните носом пожалуйста, — уже голову сломал.
Спасибо за обзор. Полезная информация. Не все еще понятно,тщательнее изучу.
Мда. старые анимации поломались. Печаль :((
А ни у кого проблем с логином blenderId нет? У меня пишет Unexpected error: CredentialsNotSyncedError
Артём, EEVEE Render ожидается в 2.8 версии? Я так думал, дадут по щупать и в 2.79))
EEVEE — https://www.blender.org/2-8/
Пощупать — https://builder.blender.org/download/
Спасибо за труды! Текстовая версия обязательна к прочтению!
Здорово, спасибо.
PS забрал в цитатник ? :
«Если вам, просто, необходимо создать дифьюзную зелёную обезьяну.»
«В итоге получаем, примерно, вот такой результат: у нас и свет и шум — всё хорошо!»
Большое спасибо за обзор! Всё очень информативно, ёмко.
А как долго будет актуален СycIes после выхода EVEE? Не умрет ли он как это сделал Blender Render?
два абсолютно разных движка, cycles во многих случаях будет предпочтительнее
EVEE — это все же «реалтайм» движок с соответствующими ограничениями в угоду производительности. А Циклы — «вдумчивый» рендер для не спешной работы, но пока не вышел 2.80, об этом говорить вообще рано. Вот выйдет, тогда и будем сравнивать.
Вы действительно считаете, что кто-то знает ответ на данный вопрос? Поживем — увидим… Режим гадалки тут ни к чему.
Так EVEE — это ж по сути RealTime для Сycles ?
Шейдеры из Cycles работают в EVEE.
Или не совсем так ?
Что вы подразумеваете под «RealTime для Cycles»?
P.S. EEVEE, а не EVEE. Ладно Cycles коверкают как кому не лень, но тут то чего сложно одну кнопку лишний раз нажать.
Не лень.
Просто почему люди переходят с Cycles на EVEE и сможет ли он в будущем заменить Cycles, как Вы считаете ? И расскажите про EEVEE, если можно, детальнее.
Лично я считаю, что если и заменит, то уж точно не в ближайшем будущем.
2. Что Вам известно о будущей стратегии развития EEVEE ?
Это будет лишь дополнительным рендером в Blender или же он заметит Cycles ?
И да, простите, что много вопросов и за ошибки. Просто автор написал выше «EVEE».
Я больше в других программах работаю чем в Blender ,относительно моделирования, а Blender использую для рендера (Cycles).
Так уж сложилось оно.
Очень переживаю о закрытии Cycles, если верить комментатору выше.
BI никак не закроют, а уже много лет как пора. За судьбу Cycles можете не переживать. Realtime движки не вытеснят Raytracer никогда. Спустя много лет у нас будет Realtime RayTrace render, а до тех пор Cycles и EEVEE ?
я так понял при запекании текстур денойзинг не работает?
[i]»Шумоподавитель нельзя использовать для запекания. Это может быть добавлено в будущем, но не является частью Blender 2.79.»[/i]
А вы проницательный ?
Чет ржу 43.40 «Кнопка не активна и не говориться по какой причине», чтобы она стала активной, ее надо активировать)))
Ну, дождались… Спасибо за оперативность. Если честно, то мне данный релиз в процессе подготовки доставил не мало проблем. Из-за поломанного RGB. Работал в его ежедневках и предрелизах последние полгода (ради шумодава) и бесило, что во время разработки они планомерно, ускоряя рендер, «портили» картинку. При одних и тех же настройках она становилась все темнее и шумнее от версии к версии… В результате, к релизу, все настройки пришлось задирать, что б остаться в прежних значениях яркости и контрастности. Про шумы вообще молчу. В первых версиях шумодав работал куда лучше по качеству (с теми же настройками) но раза в 2 дольше… Все в угоду скорости. Просто для меня RGB — наше все, так как я занимаюсь исключительно видео, а фильмик — абсолютно бесполезная примочка. Так что — больная тема.
Спасибо за обзор Ⓜ
На будущее, будешь ли на каком то практическом примере подробнее о Principled BSDF ? Сейчас смотрю youtube уроки, на английском кое что не понятно.
EVEE не планируешь пообзорить?
Все будет ?
Не сочти за наглость, но можно попросить если не сложно, в будущих видео в первых кадрах список [u]содержание[/u], что на какой минуте рассматривается. Просто иногда если видео длительное по содержанию, то при частом перепросмотре перематывать приходиться туда-сюда для того что бы найти необходимое.
Я просто буду стараться избегать долгих видео. Они мне не нравятся…
Спасибо за обзор! Очень своевременно получилось лично для меня. Начал знакомиться с сабстанс паинтером и всю голову сломал как перенести текстуры без потерь внешнего вида. А тут вдруг Principled BSDF — это же шедевр! Без обзора бы ещё долго наверное не узнал о такой замечательной вещи!
Артем, здравствуйте!
Очень нравятся Ваши уроки.
Возникла проблема с рендером анимации.
Пытаюсь выполнить анимацию, сохраняю в виде файлом PNG, а в итоге Blender выдает ошибку, что отсутствует диск в дисководе.
Не могу понять, что не так. Подскажите, пожалуйста, что можно сделать.
Чет не отпускает)) Артем — Piligrim/Domashny)))))
Отпустило?
Поржал, хорошая шутка)). Стеб над Артемом)
А вот интересна такая вещь на GPU Experimental можно было выбирать Displacement в материале и делать его с «реальным» таким бампом в новом (2.79) — нет?
Ты вопрос задаешь? А у самого как? Можно?
Нельзя — хотел убедится, вы люди просвещенные и продвинутые, я может просто чего-то не понимаю, поэтому и сомневаюсь.
У меня можно. У всех, кто скачал официальный Blender с официального сайта или через Steam тоже можно.
Разработчики не создают что-либо, а потом втихаря в следующей же версии убирают. В этом нет смысла…
P.S. Мы не просвещенные, мы просто внимательные ;)
Может я и не внимателен, подскажите я что то вижу только GPU compute и CPU . Скачивал с blender.org
Там ничего другого и не было никогда. Я вам вот что подскажу…
Откройте обзор предыдущего Blender и посмотрите мой видеообзор. Что забыли — вспомните, что не знали — узнаете.
Спасибо, разобрался, просто зарапортовался, делал работу со смещением давно поэтому и забыл про деталь.
Если не хватает памяти видеокарты для шумодава, просто уменьшаем размер клеток.
Вопрос об openCL: собираюсь обновить компьютер, материнская плата поддерживает CrossFireX, и из этого урока я не совсем понял, поддерживает ли Cycles AMD так же хорошо как nVidia? Суть вопроса: что стоит поставить: 2 AMD или 1 мощную nVidia? Спасибо
«Индивидуальный выбор устройств GPU для рендеринга при наличии нескольких видеокарт. Данная опция уже была реализована в Blender 2.78c.»
Что здесь не совсем понятно?
«что стоит поставить: 2 AMD или 1 мощную nVidia?»
Лишь мазохист предпочтет две слабые карты, одной мощной ?
То есть лучше взять 1 GTX1060, а не 2 RX560? И на самом деле я спрашивал о поддержке рендеринга на AMD и об актуальности этой картинки:
Не стоит основывать свой выбор на устаревшей информации.
https://docs.blender.org/manual/en/dev/render/cycles/features.html
Спасибо
Уважаемые, наткнулся на странный затык: Ubuntu 16.04.3, Blender 2.79. Blender игнорирует ввод кириллических символов. От слова совсем. Ни правка объектов Text (символы просто не отображаются), ни ввод кириллического названия файла при сохранении, ни ввод кириллического названия любому из Mesh-ей. Пробовал вводить текст с физической клавиатуры, с виртуальной клавиатуры OnBoard, набирать его в текстовом редакторе и вставлять в Blender — эффект одинаковый (игнорирует, и всё тут). Может, кто сталкивался, и знает как лечить? Ткните носом пожалуйста, — уже голову сломал.
Когда добавят нормальное моделирование со сплайнами ?
Скажу им, чтобы завтра добавили.
Ну наконец-то они додумались включить шумоподавитель в саму программу.
Спасибо за статью! И да, кстати, неплохо шум подавляет.
В закрытом пространстве даже работает отлично. Супер!
Раньше, помню, при рендере интерьера с этим были проблемы большие, при рассеянном свете.
А сейчас ничего так.
Шумоподавителю все равно открытое пространство или нет. Он по другому принципу работает.
Добрый день, у меня сломался блендер, уже и переустанавливала и все равно сломаный (((.. как мне обнулисть и сбросить все настройки? у меня сейчас при вращении камеры надо зажимать не только колесико на мышке, а и ALT .. раньше такого не было.. уже плачу.. (((
Нужно сбросить настройки до заводских (в меню File).
попробовала сейчас, но почему то , странно, но не помогло, хотя в настройках все выставлено, по моему, корректно https://gyazo.com/908735d31bacbbffe081bc23ee585c5a
Вот здесь должен быть Blender, а не 3Dmax.
решение оказалось намного проще.. просто догадалась потом. Сын играл в игру, и мышка 6 кнопочная, он туда назначил команды которые ему удобны в игре.. и мое колесико стало подчиняться не установке по умолчанию, а каким то другим клавишам. Вернула все на место и стало работать. Спасибо за ответы ♥♥♥
Здравствуйте. Только установила Blender. И никак не могу увидеть denoising в render_layers. У меня этой закладки там нет. Однако открываю Ваш файл — и все нормально, он на месте. Подскажите плз., в чем дело. Его надо активировать или еще что-то сделать?…