Blender Foundation и сообщество разработчиков с гордостью представили новую версию Blender 2.77.
Видеообзор
Содержание
- Cycles
- Пользовательский интерфейс
- Моделирование
- Видеоредактор (Sequencer)
- Скульптинг/Рисование
- Анимация
- Карандаш
- Блоки данных и библиотеки управления
- Игровой движок
- Дополнения
- Дополнительные функции
Cycles
Подповерхностное рассеивание (Subsurface Scattering)
Добавлен улучшенный алгоритм подповерхностного рассеивания (Christensen-Burley), который сохраняет детали намного лучше, чем спады Cubic/Gaussian. Этот новый тип спада теперь является спадом по умолчанию для шейдера SSS.
GPU рендеринг (CUDA)
- 3D-текстуры, такие как огонь, дым и новая текстура точечной плотности (Point Density), теперь поддерживают рендеринг на GPU.
- Оптимизировано использование памяти и производительность рендеринга шейдера Subsurface Scattering на GPU. В результате рендеринг происходит в 3 (Три!) раза быстрее.
- В результате оптимизаций шейдер Subsurface Scattering и выборка Correlated Multi-jittered были перенесены из экспериментального ядра CUDA, и теперь являются поддерживаемыми функциями.
- Добавлена поддержка графических процессоров GK210 (NVidia Tesla K80).
Размытость движения (Motion Blur)
- Добавлены настраиваемые позиции размытия движения (исходный кадр, на котором полностью открыт затвор).
- Добавлена кривая, определяющая открытость затвора.
- Реализован эффект «скользящего затвора» (rolling shutter).
Оптимизации графа шейдеров
- Использование режима Sharp шейдерами Glossy, Glass и Refraction при не подключенном сокете шероховатости со значением 0. Это дает небольшое увеличение скорости рендеринга, без необходимости вручную менять метод на Sharp. Возможно, в будущем, данный метод будет удален из пользовательского интерфейса за ненадобностью.
- Улучшено хранение констант для нодов: Math, VectorMath, Blackbody и Gamma (перемещены из нодов в граф шейдеров).
- Слияние идентичных нодов, с целью минимизации количества инструкций SVM.
- Более быстрая компиляция огромных шейдерных графов.
Запекание (Baking)
Процесс запекания теперь может быть настроен более тонко для комбинированного прохода. Также теперь есть больше возможностей по контролю прохождения света. Можно запекать прямые и отраженные лучи по отдельности, и сочетать их с цветом поверхности.
- Anti-Aliasing теперь включен для запекания.
Ноды
- Нод окружающей среды (Environment texture) теперь имеет возможность выбора интерполяции текстуры.
- Добавлен вход Tangent для нода Hair BSDF.
- Добавлен профиль Saw для нода Wave texture.
Прочее
- Увеличен лимит текстур для рендеринга OpenCL.
- Локальный вид объекта теперь соответствует BI по отношению к свету.
- Добавлен фильтр пикселей Blackman-Harris.
- Добавлен новый порядок сортировки плиток Hilbert Spiral.
- Удалена функция Cache BVH.
- OSL обновлен до версии 1.7.1. Рендеринг теперь происходит немного быстрее, и появилась поддержка последних функций языка OSL.
Настройки
Настройки по умолчанию некоторых функций были изменены, с целью улучшения производительности/уменьшения шума и сокращения количества лишних действий со стороны пользователя. Обратная совместимость для старых файлов сохраняется.
Измененные настройки, и соответствующие им новые значения:
- Render: Сэмплы (128), Сэмплы предпросмотра (32), Фильтр (Blackmann-Harris), Сортировка плиток (Hilbert Spiral)
- Materials: Volume Sampling (Multiple Importance)
- Lamps: Multiple Importance (включено по умолчанию)
- World: Multiple Importance (включено по умолчанию), Map Resolution (1024), Сэмплы (1)
Исправления
- Исправлена неполадка, из-за которой результаты рендера были неверны, когда объект с шейдером Subsurface Scattering пересекался с объектом, которому назначен шейдер объема.
- Исправлена неполадка, из-за которой результаты рендера были неверны, при использовании нода Light Falloff с лампой Sun.
- Исправлена неполадка, из-за которой результаты рендера были неверны позади световых порталов (Light portal).
Обратная совместимость
Векторные кривые теперь поддерживают динамический диапазон ввода/вывода.
Обратите внимание, что файлы, сохраненные в старых версиях Blender, будут корректно отображаться в новой, из-за контроля кода версий, а при открытии новых файлов в старых версиях Blender, результат будет неверный.
Пользовательский интерфейс
Окно 3D-вида
Мелкие улучшения
- Область видимости камеры и туман теперь отображаются темнее, если камера неактивна для текущей сцены. В сценах с несколькими камерами это помогает проще находить активную.
- Клавиши NumPad 4 и 6 больше не вращают камеру по кругу, а производят вращение вокруг текущей оси вида.
Рендеринг OpenGL
- Поддержка нескольких выборок вне экрана буферов для окна 3D-вида и видеоредактора для более быстрого сглаживания (Anti-Aliasing ).
- Поддержка полной выборки сглаживания для более высокого качества (но медленнее результат).
Файловый браузер
Перетягивание файлов
Отныне вы можете просто перетащить файлы из вашего локального проводника (если говорим о Windows) в файловый браузер Blender. Это позволит перейти файловому браузеру в тот каталог, из которого вы только что перетащили файл. И этот файл будет выделенным.
- Перемещение файлов из zip-архивов не поддерживается и игнорируется без предупреждения пользователя.
- Данная функция не проверяет тип перетаскиваемого файла.
Обновление некоторых горячих клавиш
Навигация по директориям теперь может быть осуществлена с помощью сочетаний клавиш Alt + ↑, Alt + ← и Alt + →, для перемещения в родительскую директорию, предыдущую и следующую. Нажатие клавиши R обновляет текущую директорию.
Прочее
- Был обновлен дизайн прогресс-бара. Теперь можно увидеть прошедшее и оставшееся время пока он активен.
- Запекание кеша физических симуляций и изображений (dynamic paint) теперь отображается в прогресс-баре.
- По соображениям безопасности интерфейс блокируется на момент процесса запекания, с целью предотвращения изменения сцены или удаления объекта в момент запекания. Если изменения все же необходимо произвести, отмените запекание клавишей ESC.
- Поддержка редактирования текстовых кнопок длиной >400 символов.
- Поддержка циклических меню.
- Поддержка моноширинного шрифта для пользовательского интерфейса.
- Поддержка переноса слов для всплывающих подсказок, штампов рендера (stamp), нода Frame.
Открытие несуществующих файлов через командную строку
Blender теперь может быть запущен с несуществующим файлом через командную строку. Это открывает сцену по умолчанию (как если бы не было указано имя файла) и устанавливает путь к указанному файлу. Файл можно записать, выбрав File → Save. При открытии Blender в фоновом режиме, поведение не изменилось. Он выведет сообщение об ошибке и закроется с ненулевым кодом.
Моделирование
Модификаторы
- Появилась поддержка симметрии для модификатора Decimate.
Инструменты
Boolean (режим редактирования)
Несмотря на наличие одноименного модификатора, было бы очень удобно иметь доступ к данному инструменту в режиме редактирования.
По умолчанию инструмент вырезает выделенную геометрию из невыделенной. Другие режимы, такие как объединение и пересечение, также могут быть выбраны.
Находится инструмент в меню Mesh — Faces — Intersect (Boolean).
Текущие ограничения:
- Одинаково пересекающиеся грани вызывают ошибки.
- Самопересекающаяся геометрия по обе стороны от операции (которая также пересекает другую сторону) приводит к возникновению ошибок.
Выделение
- Face Path Select: улучшено поведение с треугольными гранями (tri-fans).
- Path Select: поддержка диагонального пути для вершин и граней.
- Path Select: добавлена опция шахматного выделения.
- Добавлены операторы следующего и предыдущего выделения (Shift + Ctrl + NunPad +/-).
- Поддержка всех трех осей опцией Select Mirror.
Прочее
- Triangulate & poke — поддержка данных multires.
- Поддержка инструмента заполнения Grid-fill для неравномерной сетки.
- Инструмент Intersect: Поддержка резки множества контуров в одной грани (создавая ребра между изолированными регионами).
- Улучшен инструмент split-by-edges.
Развертка по умолчанию для примитивных объектов
Теперь при создании нового объекта (плоскость, куб, кольцо, UV-сфера, цилиндр, конус), вы также можете сразу же создать для данного объекта UV-развертку (Generate UVs). По умолчанию данная опция отключена и при добавлении новых объектов развертка для них не создается.
Видеоредактор (Sequencer)
Модификаторы лент
- Добавлен модификатор «White balance».
- Добавлен модификатор «Tone map».
- Отныне можно добавлять модификаторы ко всем выделенным лентам.
Прочее
- Ускорена работа эффекта размытия по Гауссу (Gaussian Blur).
- При импорте новых лент в редактор, частота смены кадров сцены теперь будет скорректирована, чтобы соответствовать лентам загружаемым по умолчанию.
- Маска, используемая для модификатора ленты, теперь может быть использована как относительно ленты, так и времени сцены.
- Поддержка лент с вложенными сценами.
- Поддержка переноса слов для текстовых эффектов редактора.
- Во время предпросмотра в режиме OpenGL теперь учитывается параметр «Alpha Mode». Это полезно при создании роликов с использованием карандаша (Grease Pencil) в видеоредакторе.
Скульптинг/Рисование
Улучшена кисть Snake Hook, которая позволяет создавать длинные экструдированные сегменты, и вращать их с помощью новой опции Rake.
- Добавлена опция Pinch для кисти Snake Hook.
- Добавлена опция Rake для кисти Snake Hook.
- Кисть Grab теперь может вдавливать геометрию с опцией Normal Weight (ранее кисть могла лишь выдавливать геометрию).
Рисование веса
Auto-Normalize:
- Обновлена работа с различными комбинациями опций, во избежании изменения поведения от вершины к вершине.
- Больше не изменяет веса в блокированных группах вершин ни при каких обстоятельствах.
- Больше не способствует автоматическому добавлению вершин в группу.
Multi-Paint:
- Обновлена работа на основе сумм/среднего индивидуальных весов.
- Теперь корректно работает с X-Mirror, при условии ранее существовавшей симметрии веса.
Рисование вершин
- Поддержка орбиты последнего штриха.
Анимация
Новый метод интерполяции для ограничителей
Добавлен новый метод интерполяции матриц, основанный на «Полярном разбиении». Это дает гораздо лучшие результаты при интерполяции неравномерно масштабированных матриц. На анимированных GIF ниже показана одна и та же анимация, в которой влияние ограничителя изменяется от 0 до 1.
старая интерполяция
новая интерполяция
Редактор графов
- «Cursor X» теперь может иметь дробные значения при работе с драйверами.
- Добавлена возможность добавления ключевого кадра в текущей позиции курсора.
Dope Sheet
- Возможность создавать диапазон кадров для новых экземпляров редактора, основывая их на текущем диапазоне кадров.
Арматура
- Опция выделения похожих (select similar) теперь поддерживает выделение всех детей, ближайших детей, братьев и сестер.
- Новая опция Custom scale, позволяющая регулировать размер объектов заменяющих кость.
Пути движения
- Оператор Clear Paths теперь очищает пути на всех объектах/костях, а не только на выбранных.
- Кнопка Update Paths теперь также отображается на панели инструментов.
Карандаш
Скульптинг штрихов
Наибольшим нововведением карандаша является возможность редактирования штрихов с помощью кисточек, так как это происходит в режиме скульптинга с обыкновенным мешем.
Горячие клавиши и их использование
Скульптинг:
- E + ЛКМ — чтобы начать скульптить
- E + Ctrl + ЛКМ — то же самое, только в обратном направлении (например, штрих будет становиться тоньше, а не толще)
Во время скульптинга:
- С помощью колесика мышки увеличивается/уменьшается масштаб кисти
- Shift + колесико мышки — увеличивает/уменьшает силу кисти
Инструменты и меню:
- D + E — отображает круговое меню
- Shift + F, Ctrl + F — сила кисти, размер кисти
Кисти
Кисть Smooth
Как и следует из названия, данная кисть позволяет сгладить штрих.
- Affect Pressure — позволяет регулировать силу воздействия с помощью нажатия (для планшетов).
Кисть Thickness
С помощью данной кисти вы можете увеличивать/уменьшать толщину штрихов. При удержании кисти на одной из областей штриха на протяжении нескольких секунд, он будет становиться толще/тоньше.
Кисть Grab
С помощью данной кисти очень легко перемещать вершины штриха. Она похожа на пропорциональное редактирование и значительно экономит время при изменении формы штриха.
Кисть Push
Данная кисть очень похожа на кисть Grab с той лишь разницей, что вершины перестают следовать за кистью, после того, как она покидает их область, в то время как кисть Grab продолжает их перемещать вне зависимости от положения кисти.
Кисть Twist
С помощью данной кисти можно вращать область штриха по часовой стрелке или против. На данный момент кисть работает не очень хорошо в 2D-редакторе.
Кисть Pinch/Inflate
Данная кисть позволяет двигать вершины штриха к центру кисти (Pinch) или от него (Inflate).
Кисть Randomize
Двигает вершины в случайном направлении.
Кисть Clone
Позволяет вставлять в сцену предварительно скопированную часть штриха. При использовании опции Use Falloff можно не просто вставлять копии, а видоизменять каждую из них перемещением кисти.
Общие замечания по скульптингу штрихов
- Используйте опцию Use Selection Mask, чтобы ограничить область воздействия кисти.
- Опция Use Falloff переключает использование линейного убывания при расчете влияния кисти на точки штриха.
Улучшения инструментов рисования
Улучшения ластика
- Ластик теперь имеет более «мягкое» поведение. В частности, теперь он чувствительный к давлению (с линейным затуханием от центра ластика) и будет пытаться уменьшить толщину штрихов перед их удалением.
- Ластик в настоящее время действует на всех видимых и редактируемых слоях, а не только на активном слое. Если вам нужно старое поведение, то можно легко заблокировать все другие слои с помощью всего одного клика. Если активный слой заблокирован, то будет невозможно стереть любые штрихи.
- Отныне по умолчанию ластик может быть активирован с помощью «ластика» (конец вашего стилуса), благодаря изменению системы событий.
- Также были исправлены различные ошибки в работе ластика.
Аддитивное рисование
Новая опция Additive Drawing позволяет создавать новые кадры анимации на основе предыдущих штрихов. Следующее видео демонстрирует работу данной опции:
Изменения пользовательского интерфейса
- Появился полноценный режим редактирования штрихов в окне 3D-вида.
- Улучшено круговое меню штрихов (D + W). Появилась возможность изменения активного слоя и его удаления.
- Оператор Isolate Layer может быть использован для активации/деактивации редактирования и/или видимости лишь выделенного слоя.
- Были произведены различные улучшения функции Onion Skinning. Добавилась кнопка в заголовке окна 3D-вида, включающая данный режим. Также были изменены цвета по умолчанию следующих и предыдущих кадров. Данная опция отключается во время проигрывания анимации, чтобы ничего не мешало оценить результат работы.
- Изменения в системе событий теперь позволяют связать различные функции со стилусом.
Инструменты
- Комбинация клавиш Shift + S теперь вызывает меню привязки при работе в режиме 3D. Это позволяет привязать 3D-курсор к точкам штриха.
- Комбинация клавиш Shift + G теперь может быть использована, чтобы выбрать все штрихи на тех же слоях, что и выбранные точки.
- Клавиша M теперь может быть использована для перемещения штриха между слоями карандаша.
- Комбинация клавиш Alt + C теперь может быть использована для доступа к оператору «Convert to Geometry».
Редактирование анимации
- Копировать/Вставить для ключевых кадров теперь работает в редакторе Dope Sheet (режим «Grease Pencil»).
- Теперь можно показать только блоки карандаша, прикрепленные к текущей сцене.
- Слои могут теперь быть отфильтрованы на основании их имен в редакторе Dope Sheet.
- Клавиша I теперь может быть использована для создания пустых фреймов карандаша в редакторе Dope Sheet (в определенных случаях). Пустые кадры будут созданы, если опция Additive Drawing отключена. В противном случае, будет создана копия активного кадра на этом слое.
- Ключевые кадры могут быть отзеркалены во времени снова с помощью Shift + M.
Интеграция видеоредактора
Исправление: рендеринг OpenGL в видеоредакторе теперь будет отображать фоны, связанные с каждым роликом, вместо отображения серого фона (или прозрачного, если формат позволяет).
Блоки данных и управление библиотеками
Отсутствующие библиотеки
Отсутствие библиотеки больше не будет означать исчезновение ваших связанных блоков данных. Теперь на месте блоков данных создаются «заглушки» на время чтения, которые заменяют недостающие блоки. Это позволяет пользователю:
- Редактировать и сохранять .blend-файлы даже в то время, когда некоторые библиотеки пропали, не теряя при этом ссылки на эти недостающие библиотеки.
- Редактировать пути к пропавшим библиотекам в окне Outliner, сохранять и перезагружать основной .blend-файл, возвращать пропавшие блоки данных.
Кроме того, отсутствующие библиотеки и связанные блоки данных теперь отображаются в окне Outliner с маленьким значком «разбитой библиотеки».
Удаление библиотек
Теперь в Outliner вы можете удалить целую библиотеку, со всеми связанными с ней блоками данных из текущего файла.
Обратите внимание, что это не удалит данные на самом деле, а лишь установит количество пользователей соответствующих блоков данных равное нулю. Вы должны выполнить перезапуск .blend-файла, чтобы окончательно избавиться от них. Лучший способ фактического удаления блоков данных в Blender прорабатывается для проекта 2.8.
Игровой движок
Актуатор Screenshot
Добавлен новый актуатор, позволяющий создавать скриншоты игры.
Добавлено значение Max Jumps для физики персонажа
С помощью данного значения можно задать максимальное количество прыжков, которое может совершить персонаж, прежде чем упадет на землю (от 1 до 255). Если значение равно 0 — персонаж не может совершать прыжки.
Сохранение скриншотов производится другим потоком
Это позволяет передать работу по сжатию в формат PNG и запись на диск на другой поток, не отнимая время у текущего, что способствует сохранению производительности игры.
Дополнения
Новый аддон Blend File Utils
Этот аддон поддерживает упаковку всех blend-файлов, включая их библиотеки и зависимости в ZIP-файл.
OBJ IO
- Добавлена ограниченная поддержка опций текстур для файлов MTL.
X3D/VRML IO
В настоящее время поддерживает:
- все геометрические ноды из Rendering
- все геометрические ноды из Geometry3D
- ImageTexture (включая примитивы)
- TextureTransform (требует тщательного тестирования)
- все ноды ламп из Lighting
- Viewpoint
Обновление Python
Библиотека Python была обновлена до версии 3.5.1, что влечет некоторые изменения при написании дополнений.
Новый модуль: gpu.offscreen
Появилась возможность обработки закадрового отображения. Полная документация по работе с данным модулем и пример находятся здесь.
Удален модуль: GreasePencil.draw_mode
В результате изменений карандаша, модуль GreasePencil.draw_mode был удален. Все дополнения, использовавшие данный модуль должны заменить его на context.tool_settings.gpencil_stroke_placement_view3d.
Дополнительные функции
Улучшенная работа с потоками
Отныне Blender массово многопоточный (на многоядерных процессорах выполняет несколько задач параллельно)! Это касается не только рендеринга (что реализовано уже давно), а также множества других задач, благодаря переработке графа зависимостей.
Это поднимает следующую проблему… При наличии 8 или 16 потоков, работающих на 8-ядерном процессоре все будет хорошо, но при наличии 80 или более потоков — плохо. Плохо, потому что все эти потоки будут тратить много времени в ожидании права на использование ядра процессора, а также потому что на переключение между потоками тратится много времени процессора.
Основной причиной возросшего количества потоков является использование библиотеки OpenMP, с помощью которой очень легко распараллелить множество кусков кода. Таким образом было решено заменить OMP вызовом нашего собственного кода распараллеливания потоков, который гарантирует отсутствие большого количества потоков.
Ниже список областей, подвергшихся обновлению:
- Модификаторы:
- Ocean (ускорение ~22%)
- UVWarp (ускорение ~12%)
- Vertex Weight Proximity (ускорение ~5%)
- Рисование/Скульптинг:
- Весь код скульптинга и рисования имеет различные приросты скорости. В некоторых из них прирост достигает ~20% (например, обновление нормалей).
- Прочее:
- Симуляция дыма (ускорение ~5%)
- Внутренний код частиц (10мс против 20мс при запекании 10 000 частиц)
- Ускорение симуляции ткани на ~2% (но затрагивающее другие части Blender)
Пост-обработка
- Добавлена опция Invert для нода 2D stabilization.
- Отныне имя маски используется в качестве названия нода (что очень удобно при наличии сотни масок).
- Новый выход видимой скорости трека (измеряется в пикселях) для нода Track Position.
- Добавлена опция расширения границ изображения при размытии.
Редактор изображений
- Появилась возможность отдельно визуализировать каналы R, G и B.
Прочее
- Исправлено перенаправление на переведенное руководство при использовании переведенного пользовательского интерфейса (затрагивает языки Русский, German, French, Chinese).
- Добавлена опция выделения больше/меньше для объектного режима.
- Поддержка копирования/вставки группы объектов.
- Поддержка виртуального хранения местоположения курсора при перемещении.
- Blender Internal: поддержка рендеринга подкадров.
Кэширование OpenVDB
Симуляция дыма теперь может быть кэширована с использованием OpenVDB. Симуляция может быть найдена в файле .vdb под следующими именами:
- color
- density
- heat
- heat old (температура предыдущего кадра)
- flame
- fuel
- react (координаты реакции, используемые для огня)
- velocity
- shadow (тени объема, вычисляются для окна 3D-вида)
- texture coordinates (используется для турбулентности)
Примечания:
- Наличие того или иного поля зависит от настроек симуляции. Например, поле texture coordinates появится лишь при включении опции high resolution.
- Если высокое разрешение включено, то к полям низкого разрешения добавляется суффикс «low».
Поддержка нода Vector Transform для окна 3D-вида и BI
Поддержка отображения кубической карты мира в окне 3D-вида для BI
Поддержка кубической карты отражений в окне 3D-вида и BGE
Поддержка прямоугольных и эллиптических форм для лампы Spot
Лампу Spot теперь можно масштабировать по одной или нескольким осям.
Интеграция текстовых объектов с буфером обмена
При вставке текста, стиль (жирный шрифт, материал, …) сохраняется, если он был изначально скопирован из Blender.
Изменения платформ/систем
- Удалена поддержка Windows XP.
- Отныне Blender использует Python 3.5.1.
- Отныне требуется библиотека OpenGL версии не ниже 2.1.
- Опция VBO (Vertex Buffer Objects) теперь всегда включена.
- Удалена система SCons.
- Удалена библиотека Redcode в пользу использования FFmpeg, которая теперь поддерживает Redcode.
- Blender теперь поддерживает верификацию сертификатов по протоколу HTTPS.
Исправление ошибок
Благодаря трудолюбивым разработчикам, сотни ошибок Blender были исправлены (а именно 526).
Спасибо!
Спасибо)))
Здорово все расписал!
Поддержка рендеринга огня и дыма на GPU.
ахах, чувак, спс, взорвался :D
Потестил рендер дыма на GPU. Такие результаты:
gpu render, размер кадра 1280×720, 100 samples, tiles 512×512, заполненность кадра дымом 20%, время 02:11:70
CPU render, размер кадра 1280×720, 100 samples, tiles 16×16, время 10:04:76, заполненность кадра дымом 20%.
Выходит прирост 78%. НО. Если дыма в кадре много, то видеокарте не хватает видеопамяти (на моей видеокарте 4Гб). Приходится понижать размер тайлов до 64×64. В таком случае кадр 1920 на 1080 будет рендериться около двух часов. В общем дым отнимает много ресурсов и требует много времени на рендер.
Кто-нибудь работал с другими рендерами? Как там обстоят дела? Например biased рендеры, такие как Mantra и Vray быстрей рендерят дым хорошего качества или нет?
Помогите мне пожалуйста с камерой(я про ориентацию в сцене).
На крутилку по Y замок, shift+f и гоняй по сцене, Q выше, E ниже!
Как поставить замок на «крутилку» по Y?
Выбери камеру, нажми «N» — справа появится панель. Ищем «вращение» XYZ выбираем Y ставим все нули и справа от Y будет замочек. Я его блокирую что бы камера горизонтально не наклонялась.
Спасибо!
Круто. Поддержка циклических меню это хорошо, потому как буквально вчера решил сделать свое иерархическое меню. Пришлось делать это на основе генераторов классов. Правда сделал с багом, папки с одинаковыми именами имеют одинакое содержимое из-за пересечения имен этих самых классов.
Хотя возможно это не то что может упростить мне задачу. Надо сформулировать вопрос на Stack Exchange.
Добрый день всем.
Подскажите пожалуйста, как перенести настройки блендера из прошлой версии в новую? У меня в предыдущей версии было настроено цвета, хоткеи, позиционирование интерфейса, плагины, скрипты, управление внутри блендера. Как это все перенести в новый, а то как представлю все заново восстанавливать, то сразу и переходить на новую версию не хочется )
Спасибо всем откликнувшимся )
Kent Trammell (из CGcookie) делал подробное видео на эту тему, вот только где его теперь найти — не знаю ?
В основном суть проста. Нужно файл с настройками просто перенести в папку с новым Blender.
Поищи в ихнем архиве… Уроку уже год точно есть.
Я сделал так: взял по адресу UserAppDataRoamingBlender FoundationBlender папку с предыдущей версией настроек, сделал ее копию и переименовал в новую версию (2.77) и все вроде пока работает как надо =)
Метод работает. Всегда так делал.
Проблем не возникало!
отлично работает. спб!
хороший обзор, автору респект))
Артём здравствуйте сделайте пожалуйста урок на тему как продать 3д модели
http://store.blender3d.com.ua/faq/
А как с продажами? Статистикой не поделитесь??
Артём, ты молодец!
«Удалена поддержка Windows XP». — вот это печалька. В школьных классах информатики нашего городка практически все машины древние и на «хрюше» — отныне обновление будет невозможно. Спасибо за перевод.
Скажите, а есть какой-то файл-тест для оценки скорости рендера моего компа? т.е. файл/сцена со всеми настройками, я его открываю, нажимаю Рендер. Выдает мне время — 10 мин 32 сек. + некая ститистическая таблица, что на такой-то видюхе выдается рендер за 7 мин 10 сек, а на другой 30 мин 10 сек. Спасибо
https://blender3d.com.ua/forums/topic/%d1%81%d0%ba%d0%be%d1%80%d0%be%d1%81%d1%82%d1%8c-%d1%80%d0%b5%d0%bd%d0%b4%d0%b5%d1%80%d0%b8%d0%bd%d0%b3%d0%b0/
Что же такое то, у меня в 77 некоторые аддоны отвалились (ошибки) — получается что из за смены версии Python? Пока сижу на 76 ?
«получается что из за смены версии Python?»
Именно!
Очень понравился стиль подачи.
Всем привет, кто знает как вернуть классический поворот на num цифрах ?
Как в 2.77 лечить неверное отображение метрических размеров?
Ставлю всю свою мелочь, что там все верно отображается. Ⓜ
Убейте меня аргументами!
Добавляю куб-метрическая система-меняю размеры куба(2,83х0,6х2,48). Имею 2х0,6х2 или 2х2х2(в окне 3Д вида). На панельке верно всё отображено. Т.е визуально куб меняется согласно заданным габаритам, но подписаны грани не верно. Глюк после обновления с 2.69 появился, до того всё было ОК
Не уверен, что правильно понял (как у куба может быть 2х0,6х2), но попытался дефолтный куб изменить под твои размеры. Вот прям точь в точь у меня отображает. Или не туда смотрю?
Я, быть может, не совсем верно выразился. См. скрин, на котором указаны габариты меша 2х2х2. Но это габариты присвоены параллелепипеду, а не квадрату.
Чтобы подобных курьезов не возникало, нужно применять масштаб (Ctrl + A), а лучше редактировать в режиме редактирования.
Ctrl + A помогло, спасибо большое.
Здравствуйте Артём и все, все, все!
Битый час ищу anti-alliasing в 2.77
где он? В интернетах искал, в самом блендере во всех окнах искал — не нашел. Не сомневаюсь, что спрятался от меня на видном месте, но у меня уже паника: может теперь нету этого чекбокса, который хочу снять(откльчить anti-alliasing)?
Спасибо.
Какой рендер?
cycles,
Спасибо большое, просто в ноль ставлю и всё?
Да.
Что-то я поторопился радоваться … :(
хм …
у меня этого нет
Потому что ты раньше выключал anti-alliasing в Blender Internal и там это был чекбокс. А теперь пытаешься сделать это в Cycles, но не знаешь как включить разветвленный путь рендера, который дает доступ к этим настройкам.
Смотри вторую строчку в моем скрине и делай себе также.
Да-да, CyclesRenderSetting.progressive
вместо простых настроек
Благодарю за помощь!
Простите Артём, нашел!
Поддержка отображения кубической карты мира в окне 3D-вида для BI
Чет не работает у меня во вьюпорте. в режиме материалов. Хоть что тут делай, а не работает в режиме материалов. В режиме рендеринга всё рабвотает, но мне не нужен режим рендеринга (т.к. хочу OpenGL использовать)
Добрый день, мне нужна помощь.
У меня win32, я скачал эту версию для win32, как надо. Устанавливаю опять же эту самую версию, вроде все правильно, но когда запускаю пишет что программа не поддерживает win32. Как с этим справиться и где найти версию blender по-старее?
где можно скачать более старую версию для windows XP?
http://download.blender.org/release/
Здравствуйте Артём и все, все, все!
Битый час ищу anti-alliasing в 2.77
где он? В интернетах искал, в самом блендере во всех окнах искал — не нашел. Не сомневаюсь, что спрятался от меня на видном месте, но у меня уже паника: может теперь нету этого чекбокса, который хочу снять(откльчить anti-alliasing)?
Спасибо.
Какой рендер?
cycles,
Очень понравился стиль подачи.
Что же такое то, у меня в 77 некоторые аддоны отвалились (ошибки) — получается что из за смены версии Python? Пока сижу на 76 ?
«получается что из за смены версии Python?»
Именно!
Артём, ты молодец!
где можно скачать более старую версию для windows XP?
http://download.blender.org/release/
Как в 2.77 лечить неверное отображение метрических размеров?
Ставлю всю свою мелочь, что там все верно отображается. Ⓜ
Убейте меня аргументами!
Добавляю куб-метрическая система-меняю размеры куба(2,83х0,6х2,48). Имею 2х0,6х2 или 2х2х2(в окне 3Д вида). На панельке верно всё отображено. Т.е визуально куб меняется согласно заданным габаритам, но подписаны грани не верно. Глюк после обновления с 2.69 появился, до того всё было ОК
Не уверен, что правильно понял (как у куба может быть 2х0,6х2), но попытался дефолтный куб изменить под твои размеры. Вот прям точь в точь у меня отображает. Или не туда смотрю?
Я, быть может, не совсем верно выразился. См. скрин, на котором указаны габариты меша 2х2х2. Но это габариты присвоены параллелепипеду, а не квадрату.
Чтобы подобных курьезов не возникало, нужно применять масштаб (Ctrl + A), а лучше редактировать в режиме редактирования.
Всем привет, кто знает как вернуть классический поворот на num цифрах ?
Поддержка рендеринга огня и дыма на GPU.
ахах, чувак, спс, взорвался :D
Спасибо!
хороший обзор, автору респект))
Артём здравствуйте сделайте пожалуйста урок на тему как продать 3д модели
http://store.blender3d.com.ua/faq/
Здорово все расписал!
Спасибо)))
Помогите мне пожалуйста с камерой(я про ориентацию в сцене).
На крутилку по Y замок, shift+f и гоняй по сцене, Q выше, E ниже!
Как поставить замок на «крутилку» по Y?
Выбери камеру, нажми «N» — справа появится панель. Ищем «вращение» XYZ выбираем Y ставим все нули и справа от Y будет замочек. Я его блокирую что бы камера горизонтально не наклонялась.
Потестил рендер дыма на GPU. Такие результаты:
gpu render, размер кадра 1280×720, 100 samples, tiles 512×512, заполненность кадра дымом 20%, время 02:11:70
CPU render, размер кадра 1280×720, 100 samples, tiles 16×16, время 10:04:76, заполненность кадра дымом 20%.
Выходит прирост 78%. НО. Если дыма в кадре много, то видеокарте не хватает видеопамяти (на моей видеокарте 4Гб). Приходится понижать размер тайлов до 64×64. В таком случае кадр 1920 на 1080 будет рендериться около двух часов. В общем дым отнимает много ресурсов и требует много времени на рендер.
Кто-нибудь работал с другими рендерами? Как там обстоят дела? Например biased рендеры, такие как Mantra и Vray быстрей рендерят дым хорошего качества или нет?
Круто. Поддержка циклических меню это хорошо, потому как буквально вчера решил сделать свое иерархическое меню. Пришлось делать это на основе генераторов классов. Правда сделал с багом, папки с одинаковыми именами имеют одинакое содержимое из-за пересечения имен этих самых классов.
Хотя возможно это не то что может упростить мне задачу. Надо сформулировать вопрос на Stack Exchange.
«Удалена поддержка Windows XP». — вот это печалька. В школьных классах информатики нашего городка практически все машины древние и на «хрюше» — отныне обновление будет невозможно. Спасибо за перевод.
Добрый день, мне нужна помощь.
У меня win32, я скачал эту версию для win32, как надо. Устанавливаю опять же эту самую версию, вроде все правильно, но когда запускаю пишет что программа не поддерживает win32. Как с этим справиться и где найти версию blender по-старее?
Поддержка отображения кубической карты мира в окне 3D-вида для BI
Чет не работает у меня во вьюпорте. в режиме материалов. Хоть что тут делай, а не работает в режиме материалов. В режиме рендеринга всё рабвотает, но мне не нужен режим рендеринга (т.к. хочу OpenGL использовать)