Blender Foundation и сообщество разработчиков с гордостью представили новую версию Blender 2.74.
Видеообзор
Cycles получил массу оптимизаций и новый атрибут нода Geometry «Pointness». Появилась возможность отображения Ambient Occlusion (AO) и Depth of Field (глубины резкости) непосредственно в окне 3D-вида. Добавлен новый режим для Outliner. Два новых модификатора для редактирования нормалей и передачи данных между мешами. Огромное количество улучшений и оптимизаций частиц волос. Улучшены инструменты редактирования карандаша, работы с анимацией и многое другое.
Содержание
- Cycles
- Пользовательский интерфейс
- Моделирование
- Частицы
- Скульптинг/Рисование
- Freestyle
- Анимация
- Игровой движок
- Дополнения
- Дополнительные функции
Cycles
BVH
- Пересечения лучей/треугольников теперь «водонепроницаемые». Ожидается, что это позволит уменьшить количество сообщений об ошибках, а также может снизить уровень шума в некоторых сценах.
- Реализована оптимизация структуры QBVH для CPU с поддержкой SSE2 и выше. GPU рендеринг (не SSE) и 32-битные процессоры по-прежнему используют BVH.
Оптимизации
- Оптимизация черного фона.
- Оптимизация нода Math без связи на одном из узлов.
- Уменьшена задержка между изменениями дерева нодов и рендерингом в окне 3D-вида.
- Откат к сортировке плиток «снизу вверх» при рендеринге из командной строки.
- Оптимизация использования памяти при создании атрибутов меша.
- Уменьшение используемого объема памяти при обновлении фонового освещения.
- Оптимизация использования памяти во время построения BVH, освобождая оперативную память, используемую промежуточными векторами BVH ранее.
Ноды
- Добавлен атрибут, указывающий насколько «угловатым» является объект. Называется «Pointiness» и является выходным значением нода Geometry.
- Добавлена поддержка текстурных координат из другого объекта.
- Нод Image texture теперь поддерживает «сферические» и «цилиндрические» методы проекции изображения.
- Кубический тип интерполяции теперь доступен на CPU (ранее был только OSL).
Прочее
- В качестве отсечения дальности видимости теперь используется плоскость, а не сфера.
- Добавлены опции поля обзора для панорамной равнопромежуточной камеры.
- Игнорирование времени предварительной обработки во время ETA расчетов.
- Используется более короткий тайм-аут обновления для предварительного рендеринга, что дает быструю обратную связь от материала.
Совместимость
В старых версиях Blender была ошибка нода Mapping, из-за чего он давал совершенно иной результат, нежели Blender Internal и GLSL. Причиной была перевернутая сортировка Эйлера. Этот недочет устранен, но если вы будете открывать новые файлы в старых версиях Blender, то получите неверный результат.
Пользовательский интерфейс
Пост-обработка в окне 3D-вида
На данный момент существует два эффекта пост-обработки, которые можно применить непосредственно в окне 3D-вида. В будущем планируется увеличить их количество и, возможно, обобщить систему, но пока имеем лишь два параметра. Находятся они оба на панели свойств в меню Shading. Это «Ambient Occlusion» и «Depth Of Field». Глубина резкости (Depth Of Field) работает только на виде из камеры.
Ограничения
- Нынешняя система зависит от полученной информации из буфера глубины сцены. Таким образом, любой объект, который попадет в буфер глубины, будет влиять на итоговый результат.
- Эффект SSAO опирается на нормали поверхности при создании затенения, однако, поскольку существующая система не является системой отложенного шейдинга, то сглаженные участки (smooth) не будут учитываться. Также возможны артефакты на ребрах мешей.
- Multisampling не будет работать, потому как это требует слишком много памяти.
Ambient Occlusion
Опция создает эффект окружающего затенения (AO) в окне 3D-вида. Управлять данным эффектом можно с помощью следующих параметров:
Strength
Данный параметр регулирует силу данного эффекта.
Distance
Регулирует расстояние, в пределах которого проявляется эффект.
Attenuation
Регулирует как сильно эффект ослабевает с расстоянием.
Samples
Всеми любимые семплы. Чем выше, тем качественнее эффект и больше «тормозит».
Color
Цвет эффекта.
Depth Of Field
Опция имитирует глубину резкости в окне 3D-вида. Контролируется параметрами активной камеры:
Viewport F-stop
Чем ниже данное значение, тем больше размытия.
Distance
Устанавливает расстояние, на котором фокусируется линза объектива. Можно устанавливать с помощью пипетки (E), кликнув по любому месту в окне 3D-вида.
Focus
Тоже самое, что опция выше, только использует центр выбранного объекта. При этом параметр Distance становится недоступным.
Focal Length
Чем больше фокусное расстояние, тем больше размытия.
Size
Чем больше размер сенсора, тем меньше размытия.
Прочее
- Можно использовать пипетку (E) для установки фокусного расстояния.
- 3D-курсор теперь скрыт в режиме Texture Paint за ненадобностью.
- Добавлена новая опция для настройки внешнего вида границ камеры.
Outliner
Orphaned Datablocks Mode
Добавлен новый режим для структурирования «бесхозных» блоков данных. Это такие блоки, которые:
- Имеют 0 пользователей.
- Имеют лишь «поддельных» (fake user) пользователей.
При перезапуске программы данные, у которых нет пользователей безвозвратно удаляются. Таким образом, было бы неплохо просмотреть их все и, в случае необходимости, сохранить определенную их часть.
Также есть возможность удалять «поддельных» пользователей, в случае, если они больше не нужны или вы совершили ошибку.
Управление блоками данных
Всего доступно три колонки для управления данными:
- В первой колонке зеленой галочкой можно отметить те данные, которые должны быть сохранены, а крестиком те, которые — нет.
- Вторая колонка отображает количество пользователей.
- Третья колонка показывает, имеет ли блок данных «поддельных» пользователей.
Если у блока лишь один «поддельный» пользователь, то удалив его, вы автоматически укажите не сохранять данные.
Удаление всех неиспользуемых данных
Была добавлена кнопка Purge All в заголовке окна Outliner при выборе режима Orphaned Datablocks. Она позволяет удалить все неиспользуемые блоки данных без перезапуска программы. Данное действие не может быть отменено.
Предостережения:
- В конечном счете, до сих пор нет возможности полностью удалить любые блоки данных из текущего сеанса напрямую, без перезапуска программы. Таким образом, необходимо перезапустить файл, прежде чем продолжить его использование.
- Еще раз напоминаем, что эта опция необратима и Ctrl + Z (история) не поможет.
Прочее
- Теперь вы можете удалить всю иерархию объектов (родитель/потомок) (новая опция контекстного меню «Delete Hierarchy»)
- Сортировка по алфавиту теперь опциональна.
- «Show Active» теперь будет открывать дерево.
- Поддержка перетаскивания объектов для добавления их в группы.
- Возможность изменять статусы модификаторов и ограничителей из контекстного меню (видимый для окна 3D-вида, для рендера, удалить).
- Библиотеки, которые связанные как прямо, так и косвенно, показаны в окне Outliner дважды, чтобы отразить их статус.
Редактор нодов
- Добавлена поддержка отображения текстовых файлов во фреймах (frame).
Мелкие улучшения
- Окно поиска UIList теперь обновляется сразу же, как и другие окна поиска в Blender.
- Файловый браузер (окно FileBrowser) теперь имеет окно поиска.
- Появилась возможность редактировать закладки в окне FileBrowser (менять название и порядок).
- Доступны «Safe areas» (безопасные зоны) для камеры. Вы можете регулировать их по высоте и ширине, а также сохранять собственные настройки.
- Нажатие правой кнопки мыши теперь открывает контекстное меню, если ничего другого не назначено.
- Возвращаясь из временного полноэкранного режима, пользователь попадет в другой полноэкранный режим, если тот до этого использовался, вместо попадания в не полноэкранный режим.
- Улучшен пользовательский интерфейс нодов окружения.
- Оператор Inset Faces теперь доступен на панели инструментов.
- Поддержка Alt + колесико мыши для циклического перемещения по списку.
- Добавлены две новые темы: Flatty Light (на этот раз уже точно!) и RTheme.
Моделирование
Пользовательские нормали
Объекты теперь поддерживают пользовательские нормали, тоесть отличающиеся от заданных автоматически. Для работы с ними был добавлен новый модификатор Normal Edit. Больше информации о нем вы найдете на его странице.
Примеры использования пользовательских нормалей на CAD-объектах:
Еще пример использования пользовательских нормалей для создания эффекта затенения. Часто используется в играх, так как не требует больших вычислительных ресурсов:
Можете скачать тестовую сцену с данными деревьями (автор Ronan Ducluzeau).
Обработка данных
Передача данных меша
Добавлены новые оператор и модификатор, позволяющие передавать данные одного меша другому. Подробную информацию о нем вы найдете на специальной странице.
Примечание:
- Передача весов ранее доступная в режиме Weight Paint теперь удалена и работает через новый модификатор.
Тестовая сцена с торусами (автор Ronan Ducluzeau).
Модификаторы
- Модификатор Hook теперь имеет несколько вариантов спада, а также возможность настроить собственную кривую спада. Также появилась опция Uniform Falloff, компенсирующая неравномерное масштабирование для лучшей поддержки крючков и решеток.
Инструменты
- Edge Slide теперь поддерживает UV-острова.
- Vertex Slide теперь поддерживает UV-коррекцию.
- Добавлен новый спад для пропорционального редактирования Inverse-square.
- Fit camera view теперь работает с ортографическими камерами.
- Добавлена новая опция Split Concave Faces (Mesh — Cleanup).
- Добавлена опция Connect Vertex Path, позволяющая соединять вершины в порядке их выделения
- Vertex Connect (J) может соединять несколько вершин одновременно.
- Vertex Connect (J) может присоединять вершины к ребрам.
- Select similar faces в режиме редактирования имеет новую опцию, выделять грани с Flat/Smooth шейдингом.
Частицы
Волосы
Динамика волос
- Исправлена давняя проблема различной длины сегментов волос после обрезки.
- Поддержка столкновений волос с другими объектами (collision).
Обратите внимание на то, что при расчете столкновения волосы ведут себя как меш, и расчеты производятся для всех них целиком, вместо того, чтобы просчитывать взаимодействие между каждой частицей. Сделано это в первую очередь из-за того, что это потребовало бы огромных вычислительных ресурсов. Также для большинства повседневных сценариев и небольших студий результат будет более чем приемлемый.
- Некоторые феномены реального мира волос могут быть симулированы более эффективно с использованием объемной модели, вместо расчета геометрии отдельной частицы. Можно построить сетку, на подобие той, которая используется при симуляции жидкости, и контролировать взаимодействие между ее ячейками. В настоящее время система волос поддерживает две функции основанные на объеме:
- Внутреннее трение: Имитация столкновения волос и трения, путем уменьшения скорости движения близлежащих волос.
- Целевая плотность: Генерация наружной силы для предотвращения разрушения волос.
- Улучшение жесткости изгиба: Используемая ранее система жесткости тканей плохо подходила для прядей волос. Было невозможно создать достаточно жесткие волосы. Благодаря новой системе это стало возможным:
Старая | Новая |
Кроме того, новая система позволяет волосам сохранять форму после деформации, вместо того, чтобы всегда возвращаться в исходное положение.
Изменения потомков частиц (Child Hair)
- Вычисления потомков теперь интегрированы в общий планировщик задач Blender.
- Виджет кривой теперь может использоваться для контроля формы и шероховатости частиц, вместо стандартного числового значения. Это намного более гибкий и понятный способ, чем фиксированная функция с абстрактным значением
- Вместо расстояния потомка от родителя пользователем теперь определяется Радиус Керлинга.
- Новый режим излома Спираль (Spiral). Данный режим генерирует спираль на конце каждого волоса.
Инструменты и операторы
- Появилась возможность включать/выключать отображение частиц для окна 3D-вида или рендера, непосредственно напротив названия системы частиц. Это гораздо удобнее, чем переходить на вкладку модификаторов для выполнения данного действия
- Новый оператор «Copy Particle Systems» позволяет скопировать систему частиц с одного объекта на другой. Он также копирует информацию о редактировании частиц, что позволяет сохранить их форму на новом объекте.
Обратите внимание на то, что система частиц может зависеть от ряда других параметров, таких как UV-карты, текстуры, материалы и т.д. Поэтому при копировании частиц, вам, возможно, потребуется перенести другие параметры для достижения идентичного результата на другом объекте.
- Инструмент «Shape Cut» обрезает волосы, используя другой меш в качестве границы. Это более быстрый способ обрезать выступающие волосы, чем при использовании инструмента обрезки. Особенно удобно работать с персонажами с большим количеством меха/волос.
- Кривая обрамления «Minimum-twist» для модификатора Particle instance удаляет артефакты и предотвращает появление плохих граней меша.
Скульптинг/Рисование
Кисти/Штрихи
- Опции наложения Rake и Random не являются больше взаимно исключаемыми.
- Опция Random принимает значения из указанного диапазона.
- Опции Rake и Random также поддерживаются независимо для кистей масок.
- Штрих с типом Line поддерживает вращение с шагом в 45 градусов при удержании Ctrl.
Разукрашивание текстур
- Добавлена поддержка сглаживания при рисовании на пиксельных изображениях.
- Поддержка маскировки полости во время рисования. Кисть будет маскироваться при обнаружении отверстия или холма, в зависимости от настроек. В данный момент алгоритм маскировки основывается на вершинах объекта.
- Поддержка UV нода в Cycles. Теперь будет использоваться та UV-карта, которая подключена к ноду Image Texture. Преобразования UV и несколько UV-карт до сих пор не поддерживаются.
Freestyle
Оптимизации
- Оптимизация потребления памяти при рендеринге штрихов.
Python API
- StrokeTextureShader был удален из API. Также из дистрибутива был удален файл scripts/freestyle/styles/texture_shader.py, так как он больше не выполняет никаких функций.
Анимация
Карандаш
Редактирование
- Появилась возможность копировать/вставлять штрихи или их части (Ctrl + C/Ctrl + V). Производить это можно между несколькими слоями или даже блоками данных карандаша.
- С помощью Alt + S можно редактировать толщину штрихов.
- Добавлена возможность дублировать активный слой.
- Клавиша L теперь может быть использована для активации Select Linked (выделение связанного).
Инструменты рисования
- Во время рисования в режиме «Continuous Drawing» появилась возможность использовать ластик без необходимости выходить из данного режима.
- Внешний вид ластика был улучшен, чтобы сделать его цель более понятной.
- С помощью клавиши F теперь можно регулировать размер ластика в режиме редактирования.
Улучшения интерфейса
- Образцы цвета теперь отображаются и для штрихов, и для заполнения.
- Информация о карандаше, и его слоях теперь отображается в Outliner.
- Размер и цвета вершин теперь можно настраивать в настройках темы.
Рендеринг в окне 3D-вида
- Было отключено сглаживание полигонов во избежании появления мозаичных линий. Чтобы сгладить края, включите Viewport Multisampling (User Preferences — System).
- Исправлена ошибка, при которой штрихи, состоящие лишь из одной точки отображались как «большая квадратная точка».
Редакторы анимации
- Новый инструмент «Paste Flipped» для создания циклической анимации ходьбы.
- Высота ключевых кадров теперь составляет 60% высоты окна Timeline, что делает их гораздо заметнее при работе с большим количеством кадров.
- Редактор может быть настроен так, чтобы всегда следовать за индикатором времени во время проигрывания анимации. Для этого отметьте пункт «Follow» в меню «Playback».
Управление экшенами
В ответ на пожелания пользователей, некоторые первоначальные меры были приняты, для уменьшения количества случаев, когда неиспользованные экшены (action) пропадали из файлов.
Скрытие экшенов
Основным изменением является «скрытие» экшена в стеке NLA при создании нового, в случае, если у него всего один пользователь. Это изменение должно предотвратить большинство случаев потери экшенов.
Есть несколько ключевых преимуществ данного метода:
- Поскольку у экшена существует полноправный пользователь, Blender не будет пытаться избавится от него.
- Будучи в редакторе NLA Blender будет знать, что если Вы переименуете кость или свойство, то это должно отразиться на экшене, который использует этот блок данных.
- Вы можете использовать все существующие инструменты NLA редактора для управления этими экшенами.
Изменения редактора экшенов
Данные изменения влияют лишь на режимы «Action Editor» и «Shape Key Editor»:
- Кнопка «Push Down» добавляет текущий экшен в окно NLA редактора.
- Кнопка «Stash» прячет текущий экшен в окне NLA редактора.
В обоих случаях, после того, как экшен добавляется в редактор NLA, он очищается из слота активного действия.
Изменения редактора NLA
- Исправлена ошибка, из-за которой опции «solo» и «mute» работали одновременно.
- Улучшено визуальное отображение трека NLA, когда включена опция «mute».
Другие изменения
- Экшен актуаторов теперь правильно устанавливает пользователя для действий, которые они используют.
Ограничители
- Добавлен новый режим для ограничителя Spline IK, для обеспечения более художественного сохранения объема. Старый метод по прежнему доступен, но был переименован в «Inverse Scale».
Игровой движок
Физика
- При столкновении функция получает первую точку столкновения в мировых координатах и нормаль для каждого объекта.
- Замки подменю перемещения и вращения удаляются при использовании динамической физики. Таким образом избегаются недоразумения, поскольку они не используются.
- Линейные и угловые затухания могут быть изменены во время игры.
Path Following
Добавлен новый параметр Lock Z, который позволяет избежать микро-прыжков.
Нумерованный makeScreenshot
Python-функция makeScreenshot теперь поддерживает запись числа к имени файла созданного скриншота. Нумерация заменяет # в имени файла на число (например: «// test-#».blend).
Дополнения
Import Images as Planes
- Появилась поддержка видеороликов для Cycles.
Auto Tile Size (Новый)
Устанавливает размер плитки для максимально быстрого рендера.
Node Wrangler
- Теперь переименован в файл node_wrangler.py вместо node_efficiency_tools.py, так что вы должны заново активировать его и сохранить свои настройки.
- Благодаря изменениям в ядре Blender функция Lazy Functions теперь работает даже тогда, когда тянете за содержимое нода.
Раньше
Сейчас
POV-Ray Render
Несколько новых функций были добавлены из POV-Ray к экспортеру, среди которых рендеринг объема.
FBX IO
- Импорт Добавлена поддержка встраиваемых графических файлов.
- Импорт Добавлена поддержка пользовательских нормалей.
OBJ IO
- Импорт Добавлена поддержка пользовательских нормалей.
- Импорт Переработан код импорта больших объектов, что в некоторых случаях дает 6-7 кратный прирост скорости.
Дополнительные функции
blend-файлы и библиотеки
- Теперь вы можете создавать превью изображения для материалов, текстур, ламп, мира и блоков данных изображений (File — Data Previews — Refresh DataBlock Previews). Удобно для создания библиотеки материалов. Может потребоваться время на создание превью сложного материала в Cycles. И не забудьте сохраниться, когда закончите!
Фоновые изображения
- Фоновые изображения теперь можно поворачивать и переворачивать.
Композитинг
- Нод Plane Track Deform теперь поддерживает размытие движения.
- Нод Multilayer EXR теперь имеет специальный выход Alpha.
- Оптимизировано использование памяти.
Sequencer
- Инструмент Slip теперь поддерживает цифровой ввод.
- Прокси устанавливается для всех лент одновременно в диалоговом окне прокси-панели.
- Просмотр отдельных лент путем перемещения курсора мышки над ними (функции из Blender 2.4x).
Blender Internal
- Добавлен нод гамма для Blender Internal
MotionTracking
- Добавлен оператор для фильтрации треков на основании гладкости их движения
Мелкие улучшения
- Увеличено максимальное число шагов, на которые можно вернуться до 256 (было 64).
- Было добавлено всплывающее окно для Windows, предупреждающее об устаревшей версии OpenGL.
- Добавлена обратная трассировка для Windows на случаи вылета Blender.
- Теперь можно сформировать прокси из скрипта без активного пространства секвенсора.
Исправление ошибок
Были исправлены сотни ошибок, существовавшие в предыдущих версиях Blender.
Увеличено максимальное число шагов, на которые можно вернуться до 256 (было 64).
Без комментариев… Выдать премию и в отпуск!
P.S. Вангую в Blender 2.75: Увеличено максимальное число шагов, на которые можно вернуться до 512/
‘Были исправлены сотни ошибок, существовавшие в предыдущих версиях Blender.’
Можно попросить перевод этих исправлений? Разумеется не всех, а только тех, что касаются игрового движка.
Ну не знаю… Переводить лишь BGE… Уже либо все, либо ничего (:smile:)
Как всегда своевременно! Спасибо за обзор!
Спасибище, Артем!
спасибо хорошее видео, пользовательские закладки вроде как раньше появились чем в 2.74, давно пользуюсь ими
Верно! Они не работали как надо. Буржуи обозрели их и я решил не отставать. (:smile:)
Это системные закладки не работали. А пользовательские закладки работали всегда. Ниже скрин из 2.69
Спасибо за обзор!
Артем, подскажите. Как эффекты пост-обработки в окне 3D вида влияют на финальный рендер?
Никак (:smile:)
Это как цвет материала для окна 3D-вида и многое другое.
Спасибо огромное за подробный обзор!
Слабенький релиз, особенно если учесть оговорки, что что-то там может не работать или работать неправильно.
Подскажите, пожалуйста, где находится эта самая кнопочка, включающая столкновения с другими объектами системе частиц волос. Облазил все вкладки системы частиц, так и не нашёл (:boring:)
Так в том-то и дело что я включал это. Результат оставался один и тот же:
Необходимо еще включить физику для объекта с которым они должны взаимодействовать.
Для плоскости включены и Collision и Rigid Body в режиме Passive
Через плоскость они проваливаются. Сделай ее по толще. Ну и надо с настройками играться.
Понятно. Спасибо за пояснение.
simple align куда-то пропал в аддонах )
Артём, у меня почему-то не работает mouselook, не вертится камера, а в прошлых версиях блендера работал. Что делать не знаю, помогите пожалуйста.
Огромное спасибо за обзор! Но есть один вопрос, не могу найти функцию «Paste Flipped» в редакторе анимации. Все что нашел, так это «Paste x-flipped pose», но она и раньше была. Можете подсказать как найти её? может не там ищу…
Исходя из исходного кода то должна быть она (:smile:)
Как вы вызвали меню в 8:16 в видео?
Раздел «Выделение объектов за другими объектами»
https://blender3d.com.ua/poleznue-sochetaniya-klavish-v-blender/
Спасибо!
Заметил, что не всегда корректно работает функция recalculate (вкладка Shading/UVs в режиме Edit Mode), в 2,73 проблем с ней вообще не возникало.
ПотоМков частиц ?????
Доброго всем дня! Подскажите ,пожалуйста, у меня в новой версии почему-то получаются по умолчанию вывернутые нормали в скульптинге, Старые модели от 2.68 видит ( не все почему-то ) с вывернутыми нормалями…Заранее благодарен!