Blender 2.8: EEVEE

1 августа 2019 Комментариев нет Артем Слаква Новости и обзоры

Eevee — это новый рендер в реальном времени. Он может работать как в качестве финального рендера, так и в качестве движка, управляющего предпросмотром в реальном времени при создании объектов.

Поддерживается большое количество функций, вот некоторые из них:

  • Шейдер Principled BSDF
  • Освещение окружающей среды и HDRI
  • Отражения и преломления в экранном пространстве
  • Непрямой свет через световые зонды
  • Мягкие и контактные тени
  • Подповерхностное рассеивание и рендеринг объемов
  • Глубина резкости, размытие движения камеры, блюм

Для получения подробной информации см. Руководство по Eevee.

Материалы

Материалы в Eevee создаются с использованием тех же шейдерных нодов, что и в Cycles, что упрощает рендеринг существующих сцен. Для пользователей Cycles это делает Eevee великолепным рендером, работающим в режиме реального времени, в качестве предпросмотрщика. Шейдер Principled BSDF совместим со многими игровыми движками, что позволяет настраивать материалы игровых объектов непосредственно в Blender.

NPR

Eevee поддерживает преобразование выходов BSDF в цвета RGB для создания любого нефотореалистичного материала. Это делается с помощью нода Shader to RGB.

Например, базовый шейдер Toon может быть создан путем использования нода ColorRamp совместно с любым BSDF шейдером.

Несмотря на то, что это поддерживается, это нарушает PBR и, таким образом, делает результаты непредсказуемыми при использовании других эффектов (отражения в пространстве экрана, окклюзия окружающего пространства экрана, подповерхностное рассеивание, …).

Прозрачность

Eevee создает прозрачные объекты иначе, нежели Cycles. Он сортирует объекты от камеры в направлении глубины сцены (Z-depth), и на них не воздействуют никакие эффекты экранного пространства.

Этот способ быстро работает и хорош во многих случаях, но он лишь имитирует реальное поведение прозрачности и дает некорректные результаты для некоторых форм объектов. Для более точных результатов включите прозрачность Alpha Hashed в настройках материала. При большом количестве сэмплов для устранения шума это даст достаточно точную прозрачность.

Глобальное освещение

Eevee поддерживает глобальное освещение с помощью предварительно вычисленных световых зондов.

Световые зонды

  • Irradiance Volumes захватывают рассеянное освещение, чтобы освещать находящиеся внутри объекты с помощью непрямого света. Это не требует создания световых карт и даже работает с объектами, которые перемещаются внутри этих объемов.
  • Reflection Cubemaps создают локальные отражения окружения для объектов поблизости. Это делается для того, чтобы обеспечить точное отражение (например, не отражать небо от объектов в помещении).
  • Reflection Planes позволяют отрендерить сцену так, как если бы камера находилась на их месте. Это полезно только для плоских глянцевых поверхностей, таких как неподвижная вода или блестящий пол. Эти объекты могут быть использованы, чтобы помочь SSR создать более точные отражения на этих поверхностях.

Световой кеш

Поскольку предварительное вычисление данных зондов требует больших вычислительных ресурсов, Irradiance Volumes и Relfection Cubemaps кешируются и сохраняются в файл для более быстрой перезагрузки. Параметры кеша света находятся на вкладке рендеринга, а сам кеш света сохраняется для каждой сцены.

Мировое освещение

Мировое освещение фиксируется в своей собственной текстуре и применяется по умолчанию к каждому объекту при отсутствии локальных зондов. Это дальнее освещение считается непрямым. В то время как мировое освещение прекрасно для освещения одного объекта, использование световых зондов становится необходимостью для более сложных сцен.

Освещение

Eevee может создавать реалистичное зеркальное и рассеянное освещение от локальных источников света (ламп).

Мягкие тени поддерживаются через фильтрацию карты теней и смещение центра тени. Дополнительные контактные тени могут использоваться для затенения крошечных элементов модели.

Объемы

Используя единую систему объемов, Eevee способен воспроизводить объемные эффекты, такие как поглощение и однократное рассеивание.

Объемы реагируют на свет и создают корректные тени. Будучи единой системой, объемные объекты правильно сочетаются друг с другом, и прохождение света также применяется к прозрачным объектам.

Поддерживается симуляция дыма/огня, а также шейдер Principled Volume.

Эффекты экранного пространства

Eevee полагается на информацию о пространстве экрана для создания в реальном времени аппроксимации таких эффектов, как: окружающая окклюзия, отражения, подповерхностное рассеивание.

Окружающая окклюзия

Она рассчитывается с использованием Ground Truth Ambient Occlusion (GTAO) и применяется для непрямого освещения. Кроме того, опция Bent Normals позволит свету идти из наименее закрытого направления.

Отражения и преломления

Они создаются в пространстве экрана, что обеспечивает локальное взаимное отражение. Отражения пространства экрана также можно улучшить, добавив плоскость отражения на плоские отражающие поверхности, чтобы заполнить недостающую информацию.

Подповерхностное рассеивание

SSS достигается размытием поверхностного рассеянного освещения с использованием профиля SSS, близкого к тому, что производит Cycles. Хотя это не совсем правильный способ достижения SSS, он очень быстрый и качественный.

Этот эффект создается в пространстве экрана, что означает, что свет, исходящий из точки поверхности, невидимой камере, не будет участвовать в создании эффекта. Чтобы исправить это, карты теней можно использовать для создания эффектов SSS на тонких поверхностях, таких как человеческие уши.

Пост-обработка

Базовый конвейер пост-обработки уже присутствует в движке. Он включает в себя управление цветом OpenColorIO, глубину резкости, размытие движения и блюм.

Размытие движения

Поддерживается базовая пост-обработка на основе движения камеры. Размытие движения объекта и размытие деформации объекта на данный момент не поддерживаются.

Глубина резкости

Будучи движком реального времени, Eevee должен эмулировать дефокусировку, используя глубину резкости во время пост-обработки. Обратите внимание, что текущий алгоритм может быть неточным.

Блюм

Эффект «Блюм» позволяет получить представление о реальной яркости пикселей, рассеивая свет, который в противном случае был бы потерян. Это имитирует то, что происходит с реальной фотографией при съемке очень ярких источников света.

OpenColorIO

Eevee поддерживает OpenColorIO для рендеринга в линейном цветовом пространстве сцены и применения преобразований вида, подобных Filmic, для PBR-рендеринга.

Ограничения

Использование памяти

На данный момент EEVEE использует OpenGL, и управление памятью GPU осуществляется с помощью драйвера OpenGL. Теоретически, только необходимые текстуры и меши (теперь называемые «ресурсами») для одного вызова (draw call) должны записываться в память GPU.

Поэтому, если сцена действительно тяжелая, драйвер будет загружать и выгружать «ресурсы», чтобы все объекты были визуализированы корректно.

На практике использование слишком большого количества GPU-памяти может привести к сбою, зависанию или «вылету» драйвера GPU. Поэтому будьте осторожны с потреблением памяти.

Нет стандартного способа определить, поместятся ли все ресурсы в память GPU или будет ли рендеринг выполнен корректно.

GPU

Будучи рендером OpenGL, EEVEE использует только мощность графического процессора для рендеринга. Нет никаких планов поддержки рендеринга на CPU, поскольку это было бы очень неэффективно. Мощность процессора по-прежнему необходима для обработки сцены с высокой степенью сложности, поскольку геометрия все еще подготавливается процессором перед рендерингом каждого кадра на видеокарте.

Другие текущие ограничения:

  • В настоящее время нет поддержки для нескольких видеокарт. Eevee будет использовать графическую карту, используемую пользовательским интерфейсом Blender.
  • В настоящее время нет возможности для использования EEVEE на системах без диспетчера отображения (Display Manager). Фоновый рендеринг поддерживается при наличии дисплея.

Функции

Не все функции, существующие в Blender, поддерживаются EEVEE:

  • Нет поддержки нодов для ламп
  • Панорамные камеры не поддерживаются
  • Не поддерживаются ноды: Toon BSDF, Velvet BSDF, Principled Hair BSDF, Anisotropic BSDF, OSL, Sky Texture
  • BSDF используют приближения для достижения производительности в реальном времени, поэтому между Cycles и Eevee всегда будут небольшие различия.
  • Форма объектов при создании объема не учитывается (только ограничительная рамка). На данный момент стоит использовать их лишь для дыма и мира.

Вьюпорт

Вьюпорт был полностью переписан, чтобы оптимизировать его для современных видеокарт и добавить новые мощные функции.

Workbench

Новый рендер Workbench был разработан для таких задач, как макет сцены, моделирование и лепка. Он отвечает за работу режимов отображения Wireframe и Solid.

viewport_cavity

viewport_random

viewport_shadow

viewport_xray

Оверлеи (Overlays)

Оверлеи обеспечивают контроль над тем, какие утилиты видны поверх результатов рендера. Они также работают поверх предварительного просмотра Eevee и Cycles, поэтому вы можете редактировать сцену не выходя из режима рендера.

LookDev

LookDev — это новый режим затенения, работающий на движке Eevee. В этом режиме можно протестировать несколько условий освещения (HDRI), не влияя на настройки сцены. Этот режим также работает как предварительный просмотр для Cycles. Хромированная и диффузная сферы могут отображаться в качестве эталона освещения для данного режима.

Предпросмотр объемов

Предварительный просмотр симуляции дыма и огня был переработан, чтобы максимально приближенно визуализировать то, что в итоге получится на финальном рендере. Он также более оптимизирован для нового оборудования.

О сайте

На данном сайте Вы сможете найти множество уроков и материалов по графическому
редактору Blender.

Контакты

Для связи с администрацией сайта Вы можете воспользоваться следующими контактами:

Email:
info@blender3d.com.ua

Следите за нами

Подписывайтесь на наши страницы в социальных сетях.

На сайте Blender3D собрано огромное количество уроков по программе трехмерного моделирования Blender. Обучающие материалы представлены как в формате видеоуроков, так и в текстовом виде. Здесь затронуты все аспекты, связанные с Blender, начиная от моделирования и заканчивая созданием игр с применением языка программирования Python.

Помимо уроков по Blender, Вы сможете найти готовые 3D-модели, материалы и архивы высококачественных текстур. Сайт регулярно пополняется новым контентом и следит за развитием Blender.