Черные пятна при острых углах на объектах при использовании нода шейдера glossy

Главная Форумы Материалы и текстуры Черные пятна при острых углах на объектах при использовании нода шейдера glossy

Просмотр 11 сообщений - с 1 по 11 (из 11 всего)
  • Автор
    Сообщения
  • #10605
    igor2011
    Участник

    Это связано с smooth если включен режим сглаживания, проблема исчезает если использовать режим Flat, но появляются острые грани ребер, причем артефакты появляются только при шейдере glossy в cycles, очень не хотелось их править в ручную в 2д редакторе, может кто знает как пофиксить.

    #10631
    Артем Слаква
    Хранитель

    Нормали объекта (топология проблемного куба отличается от предыдущих).

    #10632
    igor2011
    Участник

    через яндекс-диск несмог загрузить фото, нормали на кубе все наружу смотрят в режиме их отбражения, и проблемный не только куб, а вообще в любых ситуациях с любой топологией объекта, столкнулся первый раз при разборе уроков по моделированию sci-fi шлема с одного ресурса зарубежного известного.

    Файлы просто скрины с монитора там не видно, наверное что я их сдублировал несколько раз и ставил эксперименты от subsurf до egde split, mean & creases и т.д. с режимами flat и smooth.
    Проблема именно с нодом шейдера Glossy в Cycles, например Anisotropic такого эффекта недает все четко.

    Вопрос остается открытым, но спасибо большое!!!

    #10636
    Артем Слаква
    Хранитель

    Значит нет никаких проблем. Это отражения мира или что там в сцене. И логично, что на других шейдерах их нет, либо они другие (как у того же Anisotropic).

    через яндекс-диск несмог загрузить фото

    Потому что яндекс не дает ссылок на изображение. А нужна именно она.

    #10640
    igor2011
    Участник

    Стоит HDRI в слоте карты окружения, я её прокручивал по разным углам и смотрел, потом поставил Sky texture с стандартными настройками, кубик сразу «посинел» но черные пятна остались:), вышлю исходный фаил по почте.

    Почему я так на этом зациклился, потому что 3д изучаю кросс-программно, Blender считаю наиболее гибкой и перспективной средой. Программы сравниваю по четким критериям механизмов реализации основных этапов:
    0) Интерфейс пользователя
    1) Инструменты моделинга
    2) Инструменты ретопологии
    3) Инструменты сглаживания шейдинга (не путать с шейдерами)
    4) Инструменты UV-разверток
    5) Текстурные координаты
    4) Текстурирование (шейдеры, текстуры, vector & texture paint)
    5) Освещение
    6) Рендеринг
    7) Композитинг
    9) в анимацию пока вообще не лезу

    Blender — это квинтэссенция функций многих других ПО реализованного в очень своеобразном миксе. Если в этом миксе отделить зерна от плевен и выставить в четкой последовательности действий, то может получиться очень интересная реалистичная картинка, чего собственно мы и добиваемся от 3д пакетов.

    #10643
    Артем Слаква
    Хранитель

    Можете залить на тот же Яндекс и бросить ссылку сюда. Я скачаю, посмотрю и скажу из-за чего они появляются.

    #10645
    igor2011
    Участник
    #10650
    Артем Слаква
    Хранитель

    Что и требовалось доказать:

    топология проблемного куба отличается от предыдущих

    На изображении в режиме Rendered я удилил «проблемный куб» и продуюлировал его соседа.
    На нижней части в режиме Wireframe Ваш. Не трудно найти отличие левого куба от трех предыдущих.

    glossy-forum

    Из-за неравномерной топологии черные пятна были результатом работы Smooth шейдинга.

    #10652
    igor2011
    Участник

    Спасибо большое
    Т.е приходим к выводу про особенный способ работы либо смуф шейдинга либо нода глосси. Видать просто топологии сетки нехватает для корректной работы шейдинга.

    Проблему решает включение модификатора subsurf на 2 и более итерации. На 1 итерации пятна остаются. Я по этому и ставил несколько кубов и там правильные варианты были я это видел.

    Я просто хотел воссоздать принцип работы Виталия Булгарова, но только в связке блендер-сайклс, а не ксюша+кейшот, как у него. Там фишка в минимальной топологии в его полимоделинге, с применением булевых операций и бевела и даже треугольников, весь минимализм сетки сглаживает как раз smooth shading. У него в китах на продажу даже значение в 30 градусов стоит как рекомендованное в smooth group. Я пробовал там же в блендер файле высланном править шейдинг модификатором egde split, тоже не вышло!
    теже пятна, видно не судьба мелкий затык, но неприятно.

    Буду пробовать покупать Hard Opps, там вроде фича как раз в более корректном булеане и его фасочках и шейдинге, но сам автор моделит в блендере, а рендерит в октане, там вроде таких проблем нет я ему писал по этому поводу (почему и грешу на глосси в сайклс).
    В максе+врей тоже все гуд, я без сабдивов этот куб в обже пихал туда причем с смуфингом блендера,менял на 45 градусов, 3 группы и всё ок!

    #10653
    igor2011
    Участник

    если все его деталюшки роботов так сабдивить то никакого компа нехватит во вьюпорте в блендере все это провернуть:) отсюда и заморока с этим.

    #10654
    igor2011
    Участник

    А так пока BoolTool 0.2 от Vitor Balbio или самому учить Python

Просмотр 11 сообщений - с 1 по 11 (из 11 всего)
  • Форум «Материалы и текстуры» закрыт для новых тем и ответов.

О сайте

На данном сайте Вы сможете найти множество уроков и материалов по графическому
редактору Blender.

Контакты

Для связи с администрацией сайта Вы можете воспользоваться следующими контактами:

Email:
info@blender3d.com.ua

Следите за нами

Подписывайтесь на наши страницы в социальных сетях.

На сайте Blender3D собрано огромное количество уроков по программе трехмерного моделирования Blender. Обучающие материалы представлены как в формате видеоуроков, так и в текстовом виде. Здесь затронуты все аспекты, связанные с Blender, начиная от моделирования и заканчивая созданием игр с применением языка программирования Python.

Помимо уроков по Blender, Вы сможете найти готовые 3D-модели, материалы и архивы высококачественных текстур. Сайт регулярно пополняется новым контентом и следит за развитием Blender.