Перед началом нового проекта Вас переполняет чувство вдохновения и творческой энергии. Но после недель тяжелого труда мотивация начинает исчезать. В такие моменты очень тяжело заставить себя продолжить работу и вместо этого хочется просто все бросить. Но в таком случае Вы ничего не добьетесь и ничему не научитесь. Именно в такие моменты необходимо себя переосиливать и узнавать для себя что-то новое. Так что же Вы можете сделать, чтобы оставаться мотивированным?
Перевод урока с сайта BlenderGuru
Меня зовут Anson Adams и я открыл для себя 6 методов позволяющих оставаться мотивированным на протяжении сложных проектов во время работы над «Драматическим портретом«.
1. Исследуйте, прежде чем погрузиться в работу с головой
Впервые я увлекся Cycles увидев шейдер кожи (автор Kent Trammell). Я пытался воссоздать его самостоятельно, но результаты оставляли желать лучшего. Я быстро понял, что методом проб и ошибок я быстро убью собственную мотивацию.
Вместо этого я обратился за советом к профессионалам. CG Cookie предоставляют огромную базу знаний, которая включает в себя шейдер кожи, кисти для скульптинга, длинные волосы, разукрашивание и волосы в Cycles. Персонаж Sintel также послужил хорошим примером правильной топологии.
2. Изучайте эталонные изображения (референсы)
Ваш мозг может играть с вами в отношении пропорций. Глаза и рот более характерные особенности человеческого лица и таким образом мы можем изображать их больше, нежели они есть на самом деле.
Я полагался лишь на эталонные изображения установив их в качестве фона и для сравнения со своей моделью.
Иногда, нахождение конкретных деталей может быть невозможным с помощью интернета. В таких случаях их проще воссоздать самостоятельно. Справа Вы видите макро-фотографию волос одного из моих членов семьи, которую я сделал самостоятельно.
3. Взаимодействуйте с сообществом
Вернувшись к работе после перерыва, я обнаружил, что моя модель выглядит не лучшим образом. Я был немного разочарован и не знал в чем проблема.
Поэтому я обратился за помощью на форум Blender Artists в поисках свежего взгляда на модель. Я сразу же получил массу советов по улучшению своей модели. Я не воспользовался всеми советами, которые там были предложены, но тем не менее результат стал значительно лучше.
4. Выработайте свои собственные техники
После определенной точки я больше не мог полагаться на советы других. Я прошел через 4 итерации бровей и ресниц, но результатом так и не был удовлетворен.
В результате я узнал, что реализм не может быть достигнут путем обобщения. Элементы, такие как ресницы, выглядят более правдоподобно, если они были созданы с особой спецификой.
В то время, как я прогрессировал в процессе скульптинга, я также заметил преимущества смены материалов — одни части захватывают более крупные формы, а другие показывают незначительные детали.
Для материала кожи я использовал цвет (diffuse), блеск (specular), нормали (normal), SSS, плотность волос и бровей. Создание текстуры с нуля достаточно трудоемкий процесс, поэтому я использовал projection paint для начала. С помощью редактора изображений я убрал все основные моменты и тени и смягчил текстуры. Разные оттенки должны исходить от освещения сцены, а не от текстуры.
5. Разделяй и властвуй
Работа над многочисленными задачами одновременно это гарантированный способ почувствовать себя разбитым и сдаться.
Для борьбы с этим разбивайте сложные задачи на более мелкие куски, которые Вы можете решать один за другим. Таким образом Ваш прогресс будет более заметен и, в свою очередь, Вы будете чувствовать себя более способным и мотивированным.
Волосы были разделены на семь различных слоев:
Я начал с главного объема волос головы (показаны зеленым цветом). Волосы по бокам (оранжевый цвет) смягчают линии роста волос, а задние (красные) добавляют реализма со свободными и отдельными прядями.
Решение этих задач по отдельности означало, что я мог сосредоточиться на каждой отдельной задаче, прежде чем переходить к чему-то еще.
6. Обеспечение точного контроля
Ваши инструменты могут либо помочь либо помешать Вам. Вы, возможно, сделали необходимые наблюдения, но они не будут иметь никакого значения, если Вы не сможете воплотить их в жизнь. В частности, это относится к ресницам. При их создании я должен был контролировать каждую прядь.
Во-первых, генерировалось большое количество лишних частиц, которые приходилось вырезать. Также необходимо было контролировать длину и немного причесать их, чтобы придать им изгиб.
Самое главное, вместо использования clumped children я выбирал по 12 частиц за раз и масштабировал их. Этот метод дает полный контроль в созданием тонкой формы ресниц.
Лучше всего ресницы выглядели при генерации большого количества частиц с 7-8 дочерними частицами. Карта плотности обеспечивала точное редактирование вблизи краев.
В конце концов я понял, что должен контролировать мягкость волос. Чтобы волосы постепенно исчезали от корней ближе к кончикам я смешал шейдеры Hair и Transparent и подключил в качестве фактора нод Hair Info. Участники форума Blender Artists подсказали мне, что этого не достаточно и я также должен повысить максимальное количество отскоков света для прозрачности (Render — Light Paths — Transparency — Max). 15-20 отскоков решили проблему!
Пушковые волосы (розовый цвет) являются одними из самых тонких и важных в тоже время. Я выяснил, что 75% прозрачности будет достаточно, чтобы они были заметными. Для воссоздания элегантного потока волос я добавил небольшое количество касательной скорости (tangent velocity 0.01) и настроил вращение (Particles — Velocity — Emitter Geometry). Карта плотности помогла мне легко удалить волосы в нежелательных местах, таких как губы, нос и глаза.
В заключение
После того, как я разделил всю работу на более мелкие задачи, я был в состоянии успешно завершить проект и не отказываться от него.
При выполнении сложных проектов настойчивость всегда является важнейшим элементом, но, надеюсь, эти маленькие советы помогут Вам.
Советы для успеха:
- Боритесь с желанием перейти на следующий этап, пока Вы не завершили текущий. Потом будет гораздо тяжелее исправлять ошибки.
- Пауза очень важна. Необходимо время, чтобы освежить свой художественный взгляд и взглянуть на свою работу спустя некоторое время.
- Помните, что среда в которой Вы работаете имеет три измерения. Не тратьте все свое время на работу над одним углом модели.
Это просто невероятная работа, да уж есть к чему стремиться, спасибо Артем!
Хорошая статья! А можно урок или какую-нибудь ссылку как использовать projection paint? Заранее спасибо!
Так в статье есть ссылка на урок (не русский правда).
Спасибо! То что урок не русский не беда, я уже давно смотрю большинство уроков на английском, ваш сайт один из немногих на котором можно встретить хорошие и полезные уроки на русском.
Нравится то,что хоть и уроки не ваши ,но переведены отлично!Все статьи полезны без «воды»!Спасибо!
Огромное спасибо за перевод. Думаю, всем поможет побороть вездесущую лень(:smile:)
Шедевр!
Невообразимо здорово. А можно чуть более подробную версию статьи с алгоритмом для дилетанта?
Кто знает почему на первой картинке полигоны красные, синие, желтые, зачем и как это сделано?
как исправить толщину волос ?