Я бы с удовольствием назвал себя художником, но правда в том, что я больше технический пользователь, чем творческий. Меня передергивает каждый раз, когда я должен перейти в режим рисования текстур от руки, но если я могу создать желаемый эффект в редакторе нодов с парой градиентов и запеканием карт — я это сделаю!
Не думаю, что я одинок в этой ситуации. Blender и компьютерная графика в целом являются довольно широким и тернистым полем для обучения, где Вы не смогли бы продвинуться очень далеко, если бы не были, по крайней мере, немного ботаником.
Так что, если Вам интересно как быть художником шейдинга, на самом деле не будучи мастером изобразительного искусства, вот несколько советов для технарей, чтобы сделать Вашу жизнь проще.
№1 Импровизируйте
Когда Вы ищите текстуру, то, как правило, трудно найти именно то, что нужно. В Интернете огромное количество различных изображений дерева, металла, бетона…, среди которых трудно сделать выбор. В конце концов я часто возвращаюсь к своим старым, сохраненным текстурам. Кто сказал, что мы должны пролистать десятки страниц CGTextures в поисках чего-то подходящего?
Есть ли большая разница между штукатуркой и бетоном? Как насчет грязного металла и бетона? Черт возьми, Вы даже можете использовать растянутую текстуру металла, чтобы придать немного зернистости для Вашей древесины!
Конечно Вы не можете пойти слишком далеко и использовать единственную текстуру для всего подряд, но если объединить несколько изображений и отрегулировать в достаточной степени цвета и контрастность, Вы будете удивлены тем, насколько далеко от исходной текстуры сможете уйти.
№2 Думайте математически
Вы ненавидели математику в школе? Я ненавидел! К сожалению для нас, анимация одна из тех отраслей, где математика очень пригождается. В то время, как финансы и статистика бесполезны в этой области, понимание типов интерполяции и координат могут быть чрезвычайно полезными. Мы можем использовать некоторые аспекты нашей геометрии как часть наших шейдеров. Хотите сделать нечто большее в нижней или верхней части? Просто используйте выход Position нода Geometry:
Красный, зеленый и синий каналы соответствуют позиции каждой точки на поверхности X, Y и Z. Добавьте 1.0 к синему каналу (оси Z), чтобы опустить градиент вниз, умножьте его на 0.5 и вуаля! Конечно Вы можете сделать это с градиентной текстурой, но что насчет чего-то более сложного?
Хотя, Вы можете сделать и это с помощью градиентной текстуры…
И это только начало! С помощью всей этой математики в редакторе узлов мы можем сами создавать всевозможные процедурные текстуры.
Или манипулируя UV-развертками с помощью процедурных текстур:
№3 На одних текстурах далеко не уйдешь
Слишком часто люди спрашивают: «Как сделать текстуру металла?» На самом деле, создание металла имеет гораздо больше общего с настройкой материалов, чем с текстурой, которую Вы используете. Текстурирование является важным, но лишь вместе с освещением и материалами оно определяет насколько хорошо выглядит Ваша модель, идете ли Вы к реализму или к стилю.
Единственное различие между двумя изображениями выше — настройки материалов для каждого объекта. На первом — древесина не выглядит как дерево, а также отсутствует лакировка. Но самый очевидный недостаток в том, что все металлические части выглядят как пластик. На правое изображение было потрачено немного больше времени. Металл теперь блестит и видно слой лака на дереве.
№4 Придерживайтесь реализма…
Если хотите создать что-либо фотореалистичное, то Вы должны быть физически точными. Под этим подразумевается, что Вы должны подчиняться законам физики, таким как закон сохранения энергии и отражения Френеля.
Закон сохранения энергии гласит, что количество света, отражаясь от поверхности не может быть больше, чем количество света, которое попадает на поверхность. Cycles заботится об этом за нас, пока мы используем Mix Shader вместо Add Shader. Также каждый из шейдеров является результатом полного отражения света от поверхности.
Используя Add Shader мы создаем больше отраженного света, чем количество света, которое первоначально было излучено. Например, если у нас есть 100% белый диффузный шейдер, и мы добавим к нему 100% белый глянцевый шейдер, результатом будет шейдер, что в два раза ярче, чем это физически возможно (200% белый). Используя Mix Shader, мы управляем двумя шейдерами, смешивая немного один и немного другой, чтобы в результате общее значение не превышало 100%.
Тем не менее, некоторые шейдерные узлы лишь строительные блоки и не предназначены для того, чтобы 100% соответствовать законам. К ним можно отнести полупрозрачности, волосы и объемы. В таких случаях, может быть, лучше добавлять их, а не смешивать.
Не стоит забывать о функции Френеля, которая дает нам более легкие значения на углах скольжения (где нормали поверхности перпендикулярны к нормали камеры), чем в середине:
На самом деле, вещи всегда в большей степени отражают в углах скольжения. Очень важно использовать нод fresnel при создании таких вещей, как пластик или керамика:
Все, начиная от горных пород, асфальта, бумаги и даже сухой древесины, имеют по крайней мере крошечную часть глянцевого отражения, и поэтому мы должны использовать нод fresnel, чтобы контролировать их отражательную способность.
№5 … но обманывайте если оно того стоит
Конечно все это не имеет никакого значения, если Ваш окончательный рендер выглядит ужасно. Самое главное правило при создании отличного рендера — это сделать его отличным.
В данном случае я имитировал большую часть освещения с помощью пост-обработки, так как гигантская шляпа гриба блокировала бы большую часть света, если бы я расположил лампу над ней.
В большинстве случаев сложно получить свечение в глазах персонажа, но это очень важно, если вы хотите сделать его живым. Поэтому, когда сроки поджимают, самый простой способ сделать это, используя нод Normal.
Вот так вот! Такие ленивые, импровизированные, технические подходы к реалистичному шейдингу и текстурированию. Это не секреты для профессионального CG-художника, просто много практики и опыта… и пара ловких трюков в рукаве!
Хороша тема, благодарствуем за очередной полезный совет!(:smile:)
Есть идеи как набрать такие гексагончики?
Вот тема на blenderartists.org:
http://blenderartists.org/forum/showthread.php?346521-Procedural-Textures-cycles&p=2709522&viewfull=1#post2709522
тут зато на русском
Так в той теме о другом говорится (:smile:)
То что там написано, тут по русски нет.
Благодарю! Но что это за узел такой? На текстуру Плитка не похоже.
Я по ссылке не читал, но это первое что пришло в голову.
Не то… Нужны именно гексагоны…
Та понятно что не то, просто мне кажется что из этого их и делают (цвета просто совпадают).
К входу Normal подключают нужную связку из добавить/вычесть и в результате то, что нужно.
http://blenderartists.org/forum/attachment.php?attachmentid=327739&d=1399483586&thumb=1
Это группа нодов. Что с нее взять?
Эхъ…(:cry:)
Что так плохо все? Сильно нужно? (:wonder:)
Да я давно думаю как сделать цифровой камуфляж процедурно, а там такие гексы в серых тонах подходящие.
№2 Думайте математически (:sly:)
вот модифером аррей как вариант из круга сделал с 6 ти углами, можно их заполнить текстурой, как вариант на скорую руку)
Должна быть текстура гексагональная, а не объект!
https://blender3d.com.ua/sozdanie-dvoinoi-setki-v-blender/
http://blenderartists.org/forum/attachment.php?attachmentid=327877&d=1408471687
Вот они.
Открыл… увидел (:wonder:) … закрыл!
Завтра еще попробую…
(:smile:)
это че винтовка снайперская
Благодарю! Будем разбираться (:joy:)
Огоо! Вот эта там расколбас! По-взрослому.
Там пиз…
Группа в группе и группой погоняет!
25 чашек кофе выпить можно, пока всю ту лапшу распутаешь.
Там куча слоев. Не только гексагоны, а и квадраты, круги, треугольники. Короче говоря, работа колоссальная! ヽ(◉◡◔)ノ Думайте математическ ヽ(◉◡◔)ノ