5 советов текстурирования для технарей

30 сентября 2014 25 комментариев Артем Слаква Материалы и текстуры

Я бы с удовольствием назвал себя художником, но правда в том, что я больше технический пользователь, чем творческий. Меня передергивает каждый раз, когда я должен перейти в режим рисования текстур от руки, но если я могу создать желаемый эффект в редакторе нодов с парой градиентов и запеканием карт – я это сделаю!

Не думаю, что я одинок в этой ситуации. Blender и компьютерная графика в целом являются довольно широким и тернистым полем для обучения, где Вы не смогли бы продвинуться очень далеко, если бы не были, по крайней мере, немного ботаником.

Так что, если Вам интересно как быть художником шейдинга, на самом деле не будучи мастером изобразительного искусства, вот несколько советов для технарей, чтобы сделать Вашу жизнь проще.

№1 Импровизируйте

Когда Вы ищите текстуру, то, как правило, трудно найти именно то, что нужно. В Интернете огромное количество различных изображений дерева, металла, бетона…, среди которых трудно сделать выбор. В конце концов я часто возвращаюсь к своим старым, сохраненным текстурам. Кто сказал, что мы должны пролистать десятки страниц CGTextures в поисках чего-то подходящего?
tex-tips1
Есть ли большая разница между штукатуркой и бетоном? Как насчет грязного металла и бетона? Черт возьми, Вы даже можете использовать растянутую текстуру металла, чтобы придать немного зернистости для Вашей древесины!

Конечно Вы не можете пойти слишком далеко и использовать единственную текстуру для всего подряд, но если объединить несколько изображений и отрегулировать в достаточной степени цвета и контрастность, Вы будете удивлены тем, насколько далеко от исходной текстуры сможете уйти.

№2 Думайте математически

Вы ненавидели математику в школе? Я ненавидел! К сожалению для нас, анимация одна из тех отраслей, где математика очень пригождается. В то время, как финансы и статистика бесполезны в этой области, понимание типов интерполяции и координат могут быть чрезвычайно полезными. Мы можем использовать некоторые аспекты нашей геометрии как часть наших шейдеров. Хотите сделать нечто большее в нижней или верхней части? Просто используйте выход Position нода Geometry:
tex-tips2
tex-tips3
Красный, зеленый и синий каналы соответствуют позиции каждой точки на поверхности X, Y и Z. Добавьте 1.0 к синему каналу (оси Z), чтобы опустить градиент вниз, умножьте его на 0.5 и вуаля! Конечно Вы можете сделать это с градиентной текстурой, но что насчет чего-то более сложного?
tex-tips4
Хотя, Вы можете сделать и это с помощью градиентной текстуры…

И это только начало! С помощью всей этой математики в редакторе узлов мы можем сами создавать всевозможные процедурные текстуры.
tex-tips5
Или манипулируя UV-развертками с помощью процедурных текстур:
tex-tips6
tex-tips7

№3 На одних текстурах далеко не уйдешь

Слишком часто люди спрашивают: “Как сделать текстуру металла?” На самом деле, создание металла имеет гораздо больше общего с настройкой материалов, чем с текстурой, которую Вы используете. Текстурирование является важным, но лишь вместе с освещением и материалами оно определяет насколько хорошо выглядит Ваша модель, идете ли Вы к реализму или к стилю.
tex-tips8
Единственное различие между двумя изображениями выше – настройки материалов для каждого объекта. На первом – древесина не выглядит как дерево, а также отсутствует лакировка. Но самый очевидный недостаток в том, что все металлические части выглядят как пластик. На правое изображение было потрачено немного больше времени. Металл теперь блестит и видно слой лака на дереве.

№4 Придерживайтесь реализма…

Если хотите создать что-либо фотореалистичное, то Вы должны быть физически точными. Под этим подразумевается, что Вы должны подчиняться законам физики, таким как закон сохранения энергии и отражения Френеля.

Закон сохранения энергии гласит, что количество света, отражаясь от поверхности не может быть больше, чем количество света, которое попадает на поверхность. Cycles заботится об этом за нас, пока мы используем Mix Shader вместо Add Shader. Также каждый из шейдеров является результатом полного отражения света от поверхности.

Используя Add Shader мы создаем больше отраженного света, чем количество света, которое первоначально было излучено. Например, если у нас есть 100% белый диффузный шейдер, и мы добавим к нему 100% белый глянцевый шейдер, результатом будет шейдер, что в два раза ярче, чем это физически возможно (200% белый). Используя Mix Shader, мы управляем двумя шейдерами, смешивая немного один и немного другой, чтобы в результате общее значение не превышало 100%.
tex-tips9
Тем не менее, некоторые шейдерные узлы лишь строительные блоки и не предназначены для того, чтобы 100% соответствовать законам. К ним можно отнести полупрозрачности, волосы и объемы. В таких случаях, может быть, лучше добавлять их, а не смешивать.

Не стоит забывать о функции Френеля, которая дает нам более легкие значения на углах скольжения (где нормали поверхности перпендикулярны к нормали камеры), чем в середине:
tex-tips10
На самом деле, вещи всегда в большей степени отражают в углах скольжения. Очень важно использовать нод fresnel при создании таких вещей, как пластик или керамика:
tex-tips11
Все, начиная от горных пород, асфальта, бумаги и даже сухой древесины, имеют по крайней мере крошечную часть глянцевого отражения, и поэтому мы должны использовать нод fresnel, чтобы контролировать их отражательную способность.

№5 … но обманывайте если оно того стоит

Конечно все это не имеет никакого значения, если Ваш окончательный рендер выглядит ужасно. Самое главное правило при создании отличного рендера – это ​​сделать его отличным.
tex-tips12
В данном случае я имитировал большую часть освещения с помощью пост-обработки, так как гигантская шляпа гриба блокировала бы большую часть света, если бы я расположил лампу над ней.

В большинстве случаев сложно получить свечение в глазах персонажа, но это очень важно, если вы хотите сделать его живым. Поэтому, когда сроки поджимают, самый простой способ сделать это, используя нод Normal.

Вот так вот! Такие ленивые, импровизированные, технические подходы к реалистичному шейдингу и текстурированию. Это не секреты для профессионального CG-художника, просто много практики и опыта… и пара ловких трюков в рукаве!

источник урока

comments powered by HyperComments

О сайте

На данном сайте Вы сможете найти множество уроков и материалов по графическому
редактору Blender.

Контакты

Для связи с администрацией сайта Вы можете воспользоваться следующими контактами:

Email:
info@blender3d.com.ua

Следите за нами

Подписывайтесь на наши страницы в социальных сетях.

На сайте Blender3D собрано огромное количество уроков по программе трехмерного моделирования Blender. Обучающие материалы представлены как в формате видеоуроков, так и в текстовом виде. Здесь затронуты все аспекты, связанные с Blender, начиная от моделирования и заканчивая созданием игр с применением языка программирования Python.

Помимо уроков по Blender, Вы сможете найти готовые 3D-модели и архивы высококачественных текстур. Сайт регулярно пополняется новым контентом и следит за развитием Blender.