В этом уроке Вы узнаете, как настроить камеру для создания изометрических изображений в Blender.
Финальный результат
Вступление
Изометрическая проекция — это разновидность аксонометрической проекции, при которой в отображении трёхмерного объекта на плоскость коэффициент искажения по всем трём осям один и тот же.
Слово «изометрическая» пришло из греческого языка и означает «равный размер», отражая тот факт, что в этой проекции масштабы по всем осям равны. В других видах проекций это не так.
До появления «крутых» графических ускорителей, многие игры использовали изометрическую проекцию. В начале 2000-х их количество становилось все меньше, но с появлением относительно слабых мобильных устройств, данная тенденция снова набирает обороты.
Создание изометрической сцены
Определившись с понятием изометрии перейдем к созданию данной проекции в Blender. Самое главное при изометрическом рендеринге — это камера. В первую очередь необходимо изменить ее тип на ортографический:
Далее, камеру нужно расположить в правильном месте. Для этого установите ее положение по осям:
- X: 12
- Y: -12
- Z: 12
Также, камеру нужно повернуть по всем трем осям:
- X: 54.8
- Y: 0
- Z: 45
Для изометрического рендеринга очень хорошо подходит «квадратная камера» (соотношение сторон 1:1). Если необходимо приблизить/отдалить камеру, используйте параметр Ortographic Scale:
Настройка камеры завершена и теперь можно приступать к созданию сцены. В качестве примера для данного урока была создана простая low-poly сцена:
Также было настроено освещение:
В случае, если необходимо поставить на фон изображение, добавьте в сцену плоскость и поверните ее на те же углы, что и камеру:
- X: 54.8
- Y: 0
- Z: 45
Вот собственно и все! Как видите ничего сложного в этом нет. Для создания подобной сцены Вам потребуется не более 5 минут ;)
Спасибо за урок)
как определили расстановку камеры можно объяснить (я так понимаю угол равен 120 градусам)
Кусочек из вики:
Другой путь визуализации изометрической проекции заключается в рассмотрении вида кубической комнаты с верхнего угла с направлением взгляда в противолежащий нижний угол. Ось x здесь направлена диагонально вниз и вправо, ось y — диагонально вниз и влево, ось z — прямо вверх. Глубина также отражается высотой картинки. Линии, нарисованные вдоль осей, имеют угол 120° между собой.
да, хорошо данный вид использовать например для дальнейшей работы по эскизу модели-например чертежа.
Почему не указал автора?
Смотри внимательно конец урока.
Ааа, не заметил кнопочку
Содержательно.
Прискорбно читать такие уроки, т.е. урок скорее вредный чем полезный.
Критика:
1. «Далее, камеру нужно расположить в правильном месте»
У изометрической камеры нет точного расположения, камеру можно разместить в любом месте.
2. «Также, камеру нужно повернуть по всем трем осям»
Для начертательной геометрии и т.п.:
Поворот по оси X на ±35.264° и по оси Z на ±45°
В игровой индустрии популярен поворот:
По оси X на ±30° и по оси Z на ±45°
Т.е. поворот можно осуществлять как с положительным значением так и с отрицательным.
Пример:
R + X + 35.264 и R + Z + 45
3. «Для изометрического рендеринга очень хорошо подходит «квадратная камера»»
Не стоит навязывать свои предпочтения, соотношение сторон может быть любым.
Прискорбно читать такие комментарии, т.е. комментарий скорее вредный чем полезный.
Критика:
1. Обыкновенная придирка к слову. Написать мог как угодно. Суть расположения самой камеры от слова «правельное» не меняет.
P.S. Кстати, могу заменить на то, которое посоветуете!
2. В уроке не сказано ничего про начертательную геометрию и про то, что и у кого популярно.
А насчет положительного и отрицательно это просто смешно. Нужно тогда и возле ±0 писать. А то мало ли…
3. а) Никто и никому ничего не навязывает
б) Урок не мой (как же Вы, так не заметили).
в) Да, Вы правы! Абсолютно пофиг какое соотношение сторон.
«В уроке не сказано ничего про начертательную геометрию и про то, что и у кого популярно.»
Ну, так напишите, что в изометрической камере важны углы поворота и ортогональность, а позиция не имеет значения.
Можно осуществить восемь полезных поворотов.
Угол 35.264° используется в начертательной геометрии, обусловлен коэффициентами искажения и закреплен ГОСТ-ом.
Игроделы, зачастую, не используют коэффициенты искажения, а
руководствуются максимальным заполнением игровой площади. Поэтому угол 30° приобрел популярность.
Артем, вы учите без понимания вбивать голые цифры, подобно обезьянке. Прошу заметить, вбивать только для одного поворота камеры.
На мой взгляд, это скорее вред нежели польза.
«Урок не мой (как же Вы, так не заметили).»
Заметно, что вы списали, а сами урок не выучили.
p.s. надеюсь, что мой отзыв внесет ясность в это недоразумение под названием «урок».
Я одного не могу понять… Почему это нельзя назвать уроком?
Потому что я (и автор) не знают так досконально геометрию как Вы или потому, что я просто привел нужные цифры без детального объяснения сути действий?
«потому, что я просто привел нужные цифры без детального объяснения сути действий?»
Именно так!
Повторяю, вы учите вбивать голые цифры без объяснения, без понимания и без основ, а ведь урок называется «Основы изометрического рендеринга».
Я Вас понял! Спасибо, что ответили!
https://en.wikipedia.org/wiki/Isometric_projection
Спасибо за урок, благодаря ему я смог создать оптическую иллюзию (навевает воспоминания о Monument Valley).
А ещё я узнал, что угол у камеры нужно устанавливать не на 54.8, а на 54.735 (если вам уже совсем идеально нужно).
Картинка низкого качества, выше не загружается.
Как раз то что нужно! Как раз домик в изометрии надо замоделить.
Эксперементировал в изометрии героя?
А вот вопрос. Тени же остаются не изометрическими. Они всё ещё следуют правилам перспективы. Че с ними делать? Как сделать их изометрическими?
И что же это за правило такое у теней?