Цифровой и традиционный скульптинг

sculpt
Меня снова и снова спрашивают:

Зачем создавать фигурку из глины, изготавливать форму для литья и в конце производить обработку смолой, если все это можно сделать в цифровом виде?

Lisa Schindler

Мы попросили двух наших скульпторов, Lisa Schindler (традиционный скульптинг) и Kent Trammell (цифровой скульптинг) сравнить эти два мира.

Так что же? Традиционный скульптинг считается одним из видов изобразительного искусства, и представляет собой процесс обработки материала для создания трехмерного объекта. Цифровой скульптинг использует инструменты для манипуляции цифровыми объектами так, как если бы они были сделаны из глины или другого материала в реальной жизни.

Во-первых: какая начальная стоимость?

Традиционный: если вы хотите запачкать ваши руки, то несколько основных инструментов и один тип глины обойдутся вам примерно в 50$ или 100$. Еще 50$ нужно будет потратить, если вам нужен будет силикон или литьевая смола, чтобы сохранить копию вашей скульптуры.

Большое количество инструментов вы можете создать самостоятельно за небольшую долю стоимости их магазинских версий, что Лиза часто и делает. «Как известно, я использовала резину из зубной щетки, когда мне нужен был острый наконечник с мягким воздействием», смеется Лиза.

А как насчет того, чтобы сделать из скульптинга нечто большее, чем просто хобби?

«Мини-студия со всеми инструментами, оборудованием, материалами и складским помещением, скорее всего, обойдется вам более чем в 1,000$» говорит Лиза. Но это еще не конец. «Я знаю, что в какой-то момент мне нужно будет вкладывать средства в камеру высокого давления с компрессором, который будет стоить мне еще 1,000$.»

Цифровой: Для того, чтобы стать цифровым скульптором, вам сначала понадобится только компьютер и программное обеспечение. Мышки с тремя кнопками будет более чем достаточно, но если вы хотите продолжать расти как скульптор, вы должны серьезно рассмотреть возможность приобретения пера и планшета.

«Я лично никогда не встречал профессионального цифрового скульптора, который не использовал бы планшет» говорит Кент. «Планшеты предлагают более интуитивное и художественное взаимодействие с чувствительностью к нажатию пера.»

Существует огромный ассортимент планшетов от 29$ до 2,299$. Кент использует бюджетную модель среднего диапазона: The Intuos Pen & Touch.

Какие инструменты вы используете?

Традиционный: Существует два основных типа инструментов для традиционного скульптинга: деревянные и металлические. «Работа с деревянными инструментами позволяет более мягко воздействовать на скульптуру, в то время как металлические позволяют создавать острые края», объясняет Лиза.

Каждый инструмент имеет различную форму, от тонкой и острой, до плоской и тупой.
sculpt-1
Цифровой: В цифровом мире у нас также есть набор инструментов, называемый «кистями». Также как и при традиционном скульптинге с помощью данных кистей вы можете формировать объект из исходного материала. В Blender существуют различные типы кистей, такие как: blob, clay, crease (любимая у Кента), inflate и mask. Каждую из них можно регулировать, изменяя радиус воздействия и силу, имитируя реальные инструменты.

Материал для создания форм

Традиционный: Существует огромное количество материалов, из которых можно создать финальную скульптуру. От сухих и жестких, до мягких и на масляной основе. При этом каждый из них имеет свои преимущества и недостатки.

Выбрать нужный материал может быть достаточно не простой задачей. «Я потратила более 200$ лишь на то, чтобы найти свой любимый тип глины», говорит Лиза. Таким образом, поиск материала может быть достаточно длительным и состоять из множества проб и ошибок.
sculpt-2
Цифровой: Существуют различные типы «цифровой глины», но основными являются мульти-разрешение (multi-resolution ) и динамическая топология (dyntopo).

«При использовании мульти-разрешения, мы подразделяем существующую топологию для создания более плотной сетки, чтобы работать с ней и иметь возможность добавлять необходимые нам детали», объясняет Кент.

Динамическая топология порождает новую геометрию по мере необходимости. «Если мне нужно создать рог на голове моего персонажа, то динамическая топология магическим способом создаст новую геометрию по пути следования кисти», говорит Кент. Это дает невероятную свободу и позволяет сконцентрироваться на формах, не задумываясь об изначальных ограничениях меша. Что-то на подобии неограниченного запаса цифровой глины в ваших руках.
sculpt-3

Представление модели: Арматура VS Риг

Традиционный: Арматура представляет собой структуру, поддерживающую вес вашей глины и позволяет стоять скульптуре вертикально. Другими словами, выполняет функции скелета.

В отличие от цифровой лепки, поза модели является постоянной. «Я должна определиться с финальной позой до того, как возьму в руки глину», говорит Лиза. «Во время движения мышцы меняют свою форму, а значит я должна придерживаться выбранной позы до самого конца.»
sculpt-4
Цифровой: Риг представляет собой иерархическую систему костей и ограничителей, которые позволяют анимировать 3D-модель. По очевидным причинам нет необходимости в том, чтобы ваша модель стояла вертикально во время скульптинга. Вы можете создавать ее в абсолютно любой позе, а затем с помощью рига установить модель так, как вам нужно или заставить ее выполнять акробатические трюки у вас на экране.

Форма и литье

Традиционный: Еще один шаг, который существует лишь в традиционном скульптинге. Если вы хотите создать точную копию вашей замечательной скульптуры, вам необходимо создать форму для дальнейшего копирования.

Требуется определенная последовательность шагов, которая включает себя инженерные навыки по созданию правильной формы литья и глубокие познания различных материалов. «У вас существует множество вариантов материалов на выбор, как для формы, так и для самого литья. Чтобы стать хорошим скульптором, в первую очередь, необходимы глубокие познания природы материалов», объясняет Лиза.

Цифровой: В цифровом мире ничего из вышеперечисленного не требуется. Вы можете создать целую армию ваших скульптур за считанные секунды.

Симметрия

Традиционный: Пытаешься ли ты сделать правую и левую часть персонажа идентичными? «В данном случае я полагаюсь лишь на свои глаза и слежу за тем, чтобы голова моего персонажа не была кривой, потому что это не очень здорово выглядит», говорит Лиза.

Цифровой: В Blender это осуществляется путем включения симметрии для выбранной оси. «Я могу отразить модель слева на право, сверху вниз, сзаду на перед», говорит Кент. «Идеальная симметрия создается без каких-либо проблем. Но для меня это не всегда хорошо, так как полностью симметричная модель выглядит не естественно, и мне приходится отключать ее, чтобы придать небольшую асимметрию.»
sculpt-5

Ограничения: законы физики

Традиционный: В реальном мире мы ограничены определенным набором правил, которые называют законами физики. «Если вы хотите создать скульптуру в какой-либо динамической позе, вам необходимо убедиться в том, что она сможет устоять на столе», объясняет Лиза. «Если центр тяжести не находится в опорной точке, вам нужно позаботиться о создании поддерживающей структуры для уравновешивания модели.»

Цифровой: В цифровом мире единственным ограничением является ваша фантазия. Вы можете создавать модели не подверженные воздействию гравитации или любым другим законам физики. Лиза знает, что одна из сильных сторон цифрового скульптинга заключается в его скорости и творческой свободе художника. «Если существуют какие-либо ограничения для создания скульптуры из глины, я просто сделаю ее с помощью компьютера, вместо того, чтобы тратить время на решение тех или иных трудностей. Это особенно актуально, когда я хочу быстро проверить возникшую у меня в голове идею, без необходимости решать проблемы традиционного скульптинга.»

Осязаемое VS Цифровое

Наконец, после того, когда вся работа завершена: реальный продукт или цифровое изображение на экране? Как они соотносятся?

«Чувство осязаемости готовой скульптуры имеет большое значение», говорит Кент. «Я признаю, что с течением времени я все больше времени уделяю цифровому скульптингу, но в глубине моего сознания я осознаю, что это всего-лишь набор 0 и 1. Но когда я вижу физическую модель, чаще всего сделанную Лизой, я восхищаюсь ею немного дольше.»

Лиза подтверждает это: «Каждый художник, который работает с традиционным и цифровым скульптингом подтвердит, что есть что-то расслабляющее при работе с реальными материалами. Как только ты берешь в руки угольный карандаш, акрил или масло, и начинаешь работать реальными кистями, то получаешь огромную порцию удовлетворения.»

Тем не менее, не стоит полностью абстрагироваться от цифрового скульптинга из-за отсутствия возможности подержать свое творение в руках. «Давайте не будем забывать о том, что 3D-печать легко может исправить этот недостаток», говорит Кент. «Пускай и за небольшую стоимость (хотя не всегда она и не большая).»
sculpt-6

Финальный вердикт

«При сравнении двух подходов ни один не лучше и не хуже, также, как труба (музыкальный инструмент) не лучше и не хуже гитары. Все сводится к выбору художника,» говорит Кент.

Хорошей новостью является то, что вам не нужно выбирать что-то одно. «Никто не говорит, что вы должны ограничить себя только цифровым или традиционным скульптингом,» говорит Лиза. «Как художник, вы должны быть открыты для каждого способа, чтобы выразить себя. Вы можете охватить оба мира.»

источник урока

comments powered by HyperComments

О сайте

На данном сайте Вы сможете найти множество уроков и материалов по графическому
редактору Blender.

Контакты

Для связи с администрацией сайта Вы можете воспользоваться следующими контактами:

Email:
info@blender3d.com.ua

Следите за нами

Подписывайтесь на наши страницы в социальных сетях.

На сайте Blender3D собрано огромное количество уроков по программе трехмерного моделирования Blender. Обучающие материалы представлены как в формате видеоуроков, так и в текстовом виде. Здесь затронуты все аспекты, связанные с Blender, начиная от моделирования и заканчивая созданием игр с применением языка программирования Python.

Помимо уроков по Blender, Вы сможете найти готовые 3D-модели и архивы высококачественных текстур. Сайт регулярно пополняется новым контентом и следит за развитием Blender.