Трансформация сферы в бокал вина

7 декабря 2016 30 комментариев Артем Слаква Анимация и риггинг

Первая половина данного урока будет достаточно стандартной. Мы будем моделировать бокал и настраивать для него материалы. А вот ближе к середине начнется самое интересное. Мы будем анимировать ключевые формы объекта, его материалы, а также настройки рендера Cycles. Также будет показан способ создания видеофайла из изображений, при чем самих изображений всего 100, а ролик будет состоять из 150. Думаю многим будет интересно :)

Финальный результат

wine

Видеоурок и финальный результат

Текстовый урок

Добавьте в сцену UV-сферу. Перейдите на вид спереди и ортографический режим отображения. На вкладке Object Data создайте две ключевые формы: sphere и glass.
wine-1
Выделите ключевую форму glass и перейдите в режим редактирования и режим Wireframe. Выделите все вершины выше середины сферы. Инвертируйте их и сведите немного в центр (S|Z|-1|Enter), (S|0.9|Enter). После этого опустите выделенные вершины, как показано на изображении.
wine-2
Выделите верхнее кольцо вершин внутренней части сферы и расположите его на одном уровне с внешним. После этого полностью выделите сферу и растяните ее по оси Z (S|Z|1.5|Enter).
wine-3
Теперь выделите внешнее кольцо вершин и включите пропорциональное редактирование. Находясь на виде спереди нажмите клавишу S. Увеличьте область пропорционального редактирования так, чтобы она полностью захватывала объект. Затем введите (0.4|Enter).
wine-4
Отключите пропорциональное редактирование и снимите выделение с меша. Выделите нижнюю часть вершин. Из них мы сейчас будем экструдировать ножку бокала. (E|0.2|Enter), (S|0.25|Enter), (E|0.2|Enter), (E|0.9|Enter), (E|0.1|Enter), (E|0.1|Enter), (S|10|Enter), (E|0.05|Enter), (E|0.01|Enter), (S|Z|0|Enter).
wine-5
Переключитесь на режим отображения Solid и режим выделения граней. Выделите внутреннюю часть бокала, в которой будет находится вино. На вкладке Object Data создайте группу вершин, назовите ее wine и назначьте выделенные вершины данной группе.

Теперь переключитесь на режим выделения ребер и выделите кольцо ребер, которое будет выступать верхней границей вина. Проэкструдируйте его и оставьте в исходном положении. Затем сведите в центр (S|0.95|Enter).
wine-6
Нажмите клавишу F, чтобы создать многоугольник и также назначьте его группе вершин wine. В итоге наша группа вершин содержит в себе все грани к которым мы будет применять материал вина.
wine-7
Добавьте разрез для придания жесткости (выделенное кольцо на изображении). Нажмите кнопку Remove в меню группы вершин, чтобы исключить данное выделение из группы. Полностью выделите меш и пересчитайте его нормали (Ctrl + N).
wine-8
Подымите бокал, чтобы он располагался на одном уровне с UV-сферой. Чтобы узнать расположение сферы выделите ее ключевую форму.

Вернитесь в объектный режим. В объектном режиме бокал трансформируется в сферу. Чтобы снова его увидеть, увеличьте значение Value ключевой формы glass до 1. После добавьте модификатор Subdivision Surface в уровень 2 и шейдинг Smooth.
wine-9
Добавьте в сцену плоскость, расположите ее под бокалом и увеличьте в сто раз. Создайте для нее новый материал и установите для диффузного шейдера цвет #b9b3a6. Назовите материал floor.

Добавьте в сцену лампу (тип Point) и настройте для нее следующие параметры. Если лампа у Вас уже была в сцене, то настраивать ее местоположение Вам не придется.
wine-10
Выделите бокал и создайте для него новый материал. Назовите его glass.
wine-11
В режиме редактирования бокала полностью снимите с него выделение и выделите созданную ранее группу вершин wine. На вкладке материала создайте второй материал, укажите использовать материал glass и создайте его копию. Назовите копию wine. Осталось лишь изменить цвета шейдеров.
wine-12
Теперь займемся анимированием материалов и ключевых форм. Перейдите не 100-й кадр. Для обеих материалов бокала установите фактор смешивания шейдера Mix равным 1 и установите для него ключевой кадр. Затем убедитесь, чтобы значение Value для ключевой формы glass было равно 1 и также установите для данного значения ключевой кадр.

Перейдите на 50-й кадр. Все три параметра, для которых вы установили ключевые кадры установите равными 0 и снова установите для них ключи.

Если вы перейдете на 84 кадр в режиме Solid, то увидите, что внутренняя часть бокала выходи наружу в процессе анимации. Исправить это можно с помощью 3-й ключевой формы. Назовите ее inside. Выделите данную ключевую форму и перейдите в режим редактирования. Выделите все вершины выше середины сферы и сведите их (S|0.7|Enter).
wine-13
Теперь создадим ключевые кадры для данной ключевой формы. На 50-ом кадре установите параметр Value равным 0 и установите ключевой кадр. На 75-ом установите параметр Value равным 1 и установите ключевой кадр. На 100-ом установите параметр Value равным 0 и установите ключевой кадр.

Осталось создать анимацию движения сферы. На 50-ом кадре установите ключевые кадры для ее параметров Location и Rotation. На 1-ом кадре установите положение по оси Y равным 6.28 и установите ключевой кадр. Вращение по оси X установите равным -360° и также установите ключевой кадр. Результат должен быть следующим.
wine-14
Перейдите на вид из камеры и установите для нее фокусное расстояние равное 50 мм (на вкладке камеры). После этого настройте вид из камеры.
wine-15
Теперь настроим текстуру мира, чтобы создать отражения на нашем бокале. Перейдите на вкладку мира и создайте окружение с помощью двух процедурных текстур: Checker и Brick.
wine-16
До тех пор пока сфера катится, для достижения приемлемого качества изображения достаточно 128 сэмплов. А вот для стакана с вином данное значение было бы не плохо удвоить. Чтобы не рендерить всю анимацию слишком долго или жертвовать качеством ради скорости мы можем анимировать количество семплов для каждого кадра индивидуально.

На 1-ом кадре установите 128 сэмплов и ключевой кадр. На 50-ом кадре установите 128 сэмплов и ключевой кадр. На 100-ом кадре установите 256 сэмплов и ключевой кадр. Чтобы избавиться от “светлячков” установите параметр Clamp Indirect равным 1.

Вся анимация будет длиться 150 кадров, но с 100-го по 150-й в сцене ничего не будет изменяться. Чтобы не рендерить 50 одинаковых изображений мы можем отрендерить лишь первые 100, а последний 100-й растянуть на оставшиеся 50 кадров с помощью видеоредактора. Поэтому на данном этапе установите продолжительность анимации равную 100 кадрам.

Укажите разрешение, папку сохранения и в качестве формата выберите PNG. По завершению рендера с помощью данных изображений будет создан итоговый видео файл. Нажмите клавишу Animation и дождитесь окончания рендеринга.

Перед началом рендеринга анимации еще раз пересчитайте нормали для бокала.

Переключитесь на рабочее пространство Video Editing. Добавьте в редактор все 100 изображений и затем отдельно 100-е. Установите для него стартовый кадр равный 101 и продолжительность 50.
wine-17
Убедитесь, чтобы на вкладке рендера в меню Post Processing стояла галочка напротив параметра Sequencer. Благодаря этому анимация будет создаваться из контента видеоредактора, а не рендерится заново. Увеличьте продолжительность анимации до 150 кадров. Измените формат анимации с PNG на любой видеоформат. Нажмите еще раз клавишу Animation.

И не забудьте поделится своим результатом в комментариях!

источник урока

comments powered by HyperComments

О сайте

На данном сайте Вы сможете найти множество уроков и материалов по графическому
редактору Blender.

Контакты

Для связи с администрацией сайта Вы можете воспользоваться следующими контактами:

Email:
info@blender3d.com.ua

Следите за нами

Подписывайтесь на наши страницы в социальных сетях.

На сайте Blender3D собрано огромное количество уроков по программе трехмерного моделирования Blender. Обучающие материалы представлены как в формате видеоуроков, так и в текстовом виде. Здесь затронуты все аспекты, связанные с Blender, начиная от моделирования и заканчивая созданием игр с применением языка программирования Python.

Помимо уроков по Blender, Вы сможете найти готовые 3D-модели и архивы высококачественных текстур. Сайт регулярно пополняется новым контентом и следит за развитием Blender.