Создание текстурных карт из одного изображения

28 мая 2015 52 комментария Артем Слаква Материалы и текстуры

В большинстве случаев для создания реалистичных поверхностей и рендеров Вам требуется большое количество различных текстур: диффузная, зеркальная, шероховатости, смещения и т.д. В случае, если у Вас нет доступа к специальным программам генерирующим подобные текстуры, такие как: CrazyBump, Knald, Bitmap2Material, то может возникнуть проблема.

Из данного урока Вы узнаете, как с помощью всего одной текстуры создать большинство выше перечисленных используя лишь ноды в Cycles. Техники показанные в данном уроке, также применимы в других редакторах.

В результате прохождения данного урока у Вас должно появится базовое представление о том, как манипулировать изображением для получения необходимого результата.
texture_map

1. Настройка основного материала

Чтобы не выполнять развертку сферы и не настраивать освещение, скачайте стартовую сцену, в которой все уже будет выполнено, а также настроен базовый материал (смесь diffuse и glossy). Также скачайте текстуру дерева и загрузите ее в нод Image Texture:
texture_map1

2. Создание диффузного градиента

Данный шаг не является обязательным, но он добавит немного реализма материалу.

Для создания градиента добавьте нод RGB Curves (Add > Color > RGB Curves) и смешайте его с текстурой при помощи нода Mix (Add > Color > MixRGB) и подключите в качестве фактора смешивания нод Layer Weight (Add > Input > Layer Weight).
texture_map2

3. Создание карты отражения

Карта отражения (Specular Map) определяет, на каких участках объекта будет преобладать диффузный шейдер, а на каких глянцевый основываясь на оттенках серого.

Преобразовать цветное изображение в черно-белое очень легко подключив цветную текстуру к ноду RGB to BW (Add > Converter > RGB to BW) и контролировать влияние с помощью нода ColorRamp (Add > Converter > ColorRamp).

Чтобы видеть результат добавьте шейдер Emission и подключите ColorRamp к нему.

texture_map3

4. Добавление затенения основанного на физике

В реальности не металлические/диэлектрические объекты и поверхности создают больше отражений на углах, что называется отражением Френеля.

Используя информацию нода Layer Weight добавленного на втором шаге мы вычтем Subtract (Add > Converter > Math) значения карты отражений созданной на третьем шаге.
texture_map4
Мы будем использовать нод Subtract в качестве фактора смешивания шейдеров и тем самым создадим два эффекта: отражения Френеля и карта отражений.
texture_map5

5. Создание карты шероховатости

Данная карта указывает на то, какие части объекта имеют шероховатую поверхность. Создайте еще один нод ColorRamp и используя тот же нод RGB to BW добейтесь результата как на изображении:
texture_map6
После подключите его к входу Roughness нода Glossy:
texture_map7

6. Создание карты нормалей

Данная карта создает небольшие неровности на поверхности объекта.

Добавьте нод Bump (Add > Vector > Bump), подключите к нему все тот же нод RGB to BW и подключите выход Normal к одноименным входам обеих шейдеров:
texture_map8

7. Создание карты смещения

Это практически тоже самое, что и карта нормалей, но с более сильным эффектом для достижения еще большего реализма.

Добавьте нод ColorRamp и отрегулируйте текстуру так, чтобы черный цвет оставался в основном между досок:
texture_map9
Добавьте нод Math (тип Multiply), подключите к нему ColorRamp и соедините с входом Displacement. Значением нода Multiply отрегулируйте силу воздействия:
texture_map10

7. Создание карты впадин

В сочетании с картой смешения, данный тип карты создаст эффекты на подобии грязи и пыли образующихся в щелях.

Добавьте шейдер Diffuse BSDF и смешайте его с существующими шейдерами. Установите для него темно-серый цвет или что-то подобное:
texture_map11
Как и на предыдущих шагах, создайте нод ColorRamp и определите в каких местах на Вашем объекте будут находится впадины:
texture_map12
В завершении, подключите его в качестве фактора смешивания второго нод Mix Shader:
texture_map13

Заключение

Все показанное в данной статье — это лишь вершина айсберга того, что можно делать с помощью нодов. Комбинируя еще больше различных эффектов Вы можете добиться потрясающих результатов.

Я настоятельно рекомендую Вам не повторять всегда эту связку, а находить новые, более эффективные и простые.

Делитесь Вашими материалами здесь в комментариях!

источник урока

О сайте

На данном сайте Вы сможете найти множество уроков и материалов по графическому
редактору Blender.

Контакты

Для связи с администрацией сайта Вы можете воспользоваться следующими контактами:

Email:
info@blender3d.com.ua

Следите за нами

Подписывайтесь на наши страницы в социальных сетях.

На сайте Blender3D собрано огромное количество уроков по программе трехмерного моделирования Blender. Обучающие материалы представлены как в формате видеоуроков, так и в текстовом виде. Здесь затронуты все аспекты, связанные с Blender, начиная от моделирования и заканчивая созданием игр с применением языка программирования Python.

Помимо уроков по Blender, Вы сможете найти готовые 3D-модели, материалы и архивы высококачественных текстур. Сайт регулярно пополняется новым контентом и следит за развитием Blender.