Из данного урока Вы научитесь:
- Создавать огонь, при помощи системы частиц и симуляции дыма
- С помощью текстур создавать материал огня
- Контролировать поток и скорость распространения огня
- Создавать пост-обработку для огня
Финальный результат
Подготовка сцены и настройки системы частиц
Добавьте в сцену любой объект, измените освещение с Point на Sun, перейдите на вкладку мира и произведите следующие настройки:
Перейдите на вкладку системы частиц, выберите Ваш объект и создайте для него новую систему частиц. Установите необходимое Вам количество частиц (чем меньше частиц — тем меньше огня) и время их жизни.
В меню Velocity установите значение Normal 0.3 и Random 0.7. В меню Field Weights полностью уберите гравитацию, отключите рендер частиц в меню Render, а в меню Display выберите способ отображения частиц в окне 3D-вида.
Выполнив все настройки частиц, в меню Cache нажмите кнопку Bake (предварительно можете запустить анимацию Alt + A).
Настройки Domain и Flow
Теперь необходимо добавить в сцену куб. Увеличьте его размер таким образом, чтобы Ваш объект свободно располагался внутри него. Больше всего пространства должно быть вверху, так как огонь горит вверх и дым подымается тоже.
Выделив куб, перейдите на вкладку физики, нажмите кнопку Smoke и укажите, что Ваш куб будет Domain. Та же процедура с Вашим объектом, только для него необходимо указать тип Flow. Произведите следующие настройки:
Чем выше значение Temp. Diff, тем быстрее будет подыматься огонь. Если занизить данную настройку, огонь будет гореть плавно.
Снова выделите куб и произведите следующие настройки для Domain:
Если Вам необходимо больше дыма, увеличивайте значение Dissolve. Также чем выше значение Resolution, тем качественнее будет симуляция.
Далее включите меню Smoke High Resolution и сделайте следующие настройки:
Изменение Noise Method на FFT позволит создать более реалистичный огонь. Разница в методах практически отсутствует, но для огня лучше использовать метод FFT.
Выставив нужные значения, в меню Smoke Cache необходимо нажать клавишу Bake.
Сохраните работу, чтобы кнопка стала активной!
Создание материала огня
По завершению процесса кеширования, выберите куб, перейдите на вкладку Материалов и создайте для куба новый материал. Измените тип материала с Surface на Volume. Произведите следующие настройки:
Перейдите на вкладку Текстур и создайте новую текстуру. Измените ее тип на Voxel Data, в меню Voxel Data укажите в качестве Domain Object Ваш куб, а также в меню Influence отключите Emmision Color и включите Density.
Создайте еще одну текстуру, и снова укажите ее тип Voxel Data. Снова в меню Voxel Data укажите в качестве Domain Object Ваш куб. В меню Influence включите Emmision и Emmision Color. Измените Blend на Multiply. В меню Color отметьте пункт Ramp, и настройте его следующим образом:
Это, пожалуй, основная настройка, и регулируя ее, Вы можете контролировать количество дыма и цвет огня. Вот еще несколько примеров настройки Color Ramp:
Выбирайте любой кадр, производите рендер одного кадра и смотрите результат. Когда завершите настройку огня, можно приступать к последнему шагу — пост-обработке.
Пост-обработка
С помощью пост-обработки мы добавим эффект свечения для нашего огня, что, в свою очередь, придаст ему больше реализма (кликабельно).
Вы можете использовать как оба нода Glare, так и один. Разница между ними представлена на изображении ниже (кликабельно):
Полезные советы
- Для ускорения рендеринга отключите Anti-Aliasing на вкладке Render.
- Большое значение времени жизни частиц создает «стабильный» огонь, маленькое — создает турбулентность.
- От количества частиц зависит количество огня (и время рендеринга).
- С помощью параметров Dissolve и Color Ramp можно значительно изменять вид огня.
Пара демонстраций данной техники
P.S. Делитесь результатами работы в комментариях, а также прикладывайте к ним скриншот с настройками Color Ramp и параметром Dissolve. Спасибо!