Симуляция ткани в Cycles

21 ноября 2014 26 комментариев Артем Слаква Симуляция и частицы

В этом уроке Вы узнаете, как с помощью стороннего скрипта импортировать анимацию в качестве ключевых форм, что позволяет легко манипулировать физическими симуляциями для достижения желаемого результата.

Финальный результат

Видеоурок

Текстовый урок

Симуляция ткани

Подразделите куб 7 раз (W), дайте ему название, чтобы в дальнейшем отличить от остальных и укажите продолжительность анимации и частоту кадров. Также примените шейдер Smooth:
cube1
Перейдите на вкладку физики и настройте симуляцию ткани для куба:

Параметр Disk Cache будет неактивным до тех пор, пока Вы не сохранитесь!

cube2
Подымите куб вверх (G|Z|40|Enter), добавьте плоскость, увеличьте ее в размерах (S|50|Enter) и на вкладке физики отметьте для нее пункт Collision, чтобы куб мог с ней взаимодействовать:
cube3
Запустите анимацию (Alt + A) и дождитесь завершения симуляции. По ее завершению нажмите на вкладке физики в меню Cloth Cache кнопку Current Cache to Bake. Теперь необходимо экспортировать данную анимацию в формат .obj. Выделите лишь куб, перейдите в меню File — Export — Wavefront (.obj). Создайте папку, назовите ее (например, CubeA), сам файл также назовите cubeA.obj, отметьте все указанные чекбоксы и экспортируйте анимацию в данную папку:
cube4
На этом с созданием анимации можно и остановиться, но для лучшего эффекта можно повторить все выше описанное для другого куба. Поставить у него на пути препятствие, например, чтобы он упал отличным образом от первого. Количество кубиков определяете Вы сами, но обязательно экспортируйте анимации в разные папки и давайте им различные имена, чтобы не запутаться в дальнейшем.

Преобразование физики в анимацию ключевых форм

Создав все анимации создайте новый файл (Ctrl + N). Снова установите продолжительность анимации и частоту кадров, как мы делали это на первом шаге. Откройте окно Text Editor и загрузите в него данный скрипт. После нажмите кнопку Run Script и закройте данное окно (мы скоро воспользуемся данным скриптом). Также удалите дефолтные куб и лампу:
cube5
Импортируйте первый файл анимации (File — Import — Wavefront (.obj) — CubeA_Cube.001). Выделите куб, откройте вкладку Object Data и создайте ключевую форму. Выставите настройки как показано на изображении и анимируйте параметр Evaluation Time. 1-й кадр — значение 0, 400-й кадр — значение 4000.

Откройте окно Graph Editor и измените тип интерполяции на линейный (T — Linear). Теперь, настало время для применения запущенного скрипта. Нам нужно импортировать все .obj файлы как ключевые формы. Перейдите в меню File — Import — OBJ as Shape Keys. Выделите все файлы за исключением первого и импортируйте. Теперь можно проиграть анимацию. Как видите, теперь это просто 400 ключевых форм, нет никакой физики и мы можем делать с данным кубом все что угодно (вращать, перемещать, менять центр объекта и т.д.).
cube6
Давайте изменим центр объекта. Выберите последнюю ключевую форму, перейдите в режим редактирования, переместите курсор к выделенным вершинам куба и затем в объектном режиме установите центр объекта в месте расположения 3D-курсора.

Если у Вас несколько кубиков, то как Вы могли догадаться, нужно проделать все тоже самое для каждого из них :)

Когда все анимации кубиков будут готовы, нужно будет расположить их желаемым образом. Ниже один из примеров для удобной работы. Вы можете расположить окна также, или выбрать рабочее пространство Animation. Настроив рабочую область, примените к кубикам модификатор Subdivision Surface, расположите первый в центре координат и примените вращение (Ctrl + A — Rotation). Заново добавьте плоскость в качестве пола:
cube7
Перемещайте кубики, дублируйте, вращайте… создавая свою собственную сцену. Чтобы все они не падали в один и тот же момент времени, смещайте их анимацию с помощью окна Graph Editor. Для этого выбираете нужный кубик, наведите курсор в окно Graph Editor и с помощью клавиши G смещайте кривую по оси X (например, G|X|60|Enter). Проигрывайте анимацию, следите за тем, чтобы кубики не пересекали друг друга и добивайтесь желаемого результата:
cube8

Настройка освещения и материалов

На вкладке мира загрузите HDR-карту, настройте ее силу, координаты и угол вращения:
cube9
Выберите пол и настройте для него следующий простой материал:
cube10
Теперь создайте еще 3 материала для кубиков (можно больше/меньше) и распределите их среди них. В данном уроке использовались два шейдера Glossy и один Glass (IOR — 1.33):
cube11

Настройка камеры и финальный рендеринг

Выберите камеру, отрегулируйте ее положение, если оно Вам не нравится, настройте фокусное расстояние и глубину резкости. В примере использовалась пустышка в качестве фокуса и она была анимирована. В начале анимации, когда кубик один, пустышка находилась возле него и соответственно весь фокус был на кубике. Ближе к концу анимации пустышка приблизилась к камере, таким образом дальние кубики стали размытыми и весь фокус сосредоточился на ближайших к камере кубиках. Попробуйте — это весело :)
cube12
На вкладке рендера настраиваем разрешение, формат, указываем папку (производим довольно жесткие для исторических процессоров настройки), а также анимируем параметр Seed (0 — на 1-ом кадре, 4000 на 400-ом кадре). Делается это для создания различных вариаций шума, что даст еще более чисты рендер на выходе.
cube13
Вот собственно и все! Делимся своими прыгучими кубиками в комментариях!

источник урока

comments powered by HyperComments

О сайте

На данном сайте Вы сможете найти множество уроков и материалов по графическому
редактору Blender.

Контакты

Для связи с администрацией сайта Вы можете воспользоваться следующими контактами:

Email:
info@blender3d.com.ua

Следите за нами

Подписывайтесь на наши страницы в социальных сетях.

На сайте Blender3D собрано огромное количество уроков по программе трехмерного моделирования Blender. Обучающие материалы представлены как в формате видеоуроков, так и в текстовом виде. Здесь затронуты все аспекты, связанные с Blender, начиная от моделирования и заканчивая созданием игр с применением языка программирования Python.

Помимо уроков по Blender, Вы сможете найти готовые 3D-модели и архивы высококачественных текстур. Сайт регулярно пополняется новым контентом и следит за развитием Blender.