Моделирование стула Барселона в Blender

В данной серии из двух уроков будет показан процесс создания стула Барселона для интерьерной визуализации. В первой части мы сосредоточимся на его моделировании. Во второй на создании материалов, освещении и пост-обработке.
barcelona

Видеоурок

Текстовый урок

Добавьте в сцену плоскость, перейдите в режим редактирования (Tab) и подразделите ее 4 раза (W – Subdivide):
barcelona1
Переключитесь на режим выделения граней, включите пропорциональное редактирование (O), выделите центральную грань и придайте плоскости округлую форму. Затем добавьте модификатор Array и создайте 3 копии объекта по оси X:
barcelona2
Теперь добавьте еще один модификатор Array и создайте еще 4 копии получившегося объекта на оси Y. После отметьте пункт Merge у обеих модификаторов и примените их:
barcelona3
Выделите 4 грани в месте углубления (в месте будущей стяжки) и с помощью горячей клавиши I вставьте 4 новых грани. Выделите вершину соединяющую между собой вновь созданные 4 грани и удалите ее (X). Выделите образовавшееся отверстие и выровняйте его по оси Z (S|Z|0|Enter). Затем придайте ему форму круга (Shift + Alt + S):
barcelona4
При помощи экструдирования создайте форму стяжки как на изображении ниже:
barcelona5
Теперь необходимо продублировать данную стяжку в оставшиеся 8 мест. Удалите по одной вершине в тех местах, где она должна быть, выделите вершины образующие стяжку, включите привязку к вершинам с автоматическим объединением и продублируйте стяжки (Shift + D):
barcelona6
Теперь займемся созданием складок между стяжками, но для начала необходимо скрыть сами стяжки. Для этого выделите одну из них, затем с помощью инструмента Select Similar выделите остальные и скройте их (H):
barcelona7
Выделите ребра которые на которых должны быть складки, разделите их с помощью инструмента Bevel (Ctrl + B) и немного приподнимите их вверх по оси Z:
barcelona8
Теперь верните назад стяжки (Alt + H) и добавьте модификатор Subdivision Surface в уровень 2:
barcelona9
Выделите вершины по периметру образовавшийся объект и проэкструдируйте их вниз для придания толщины. После экструдирования выровняйте все нижние вершины по оси Z (S|Z|0|Enter). При помощи дополнительных ребер (Ctrl + R) создайте еще одну складку в верхней части и округлите форму по бокам.
barcelona10
Чтобы закрыть нижнюю часть снова активируйте привязку к вершинам с автоматическим объединением, выделите одну из сторон и проэкструдировав ее закройте нижнюю часть объекта:
barcelona11
В нижней части создайте такую же складку как и в верхней:
barcelona12
Примените Smooth шейдинг. Результат должен быть примерно следующим:
barcelona13
Искривлять форму подушки мы будем при помощи решетки. Добавьте ее в сцену (Shift + A – Lattice), измените ее форму так, чтобы она полностью охватывала подушку и добавьте одно дополнительное ребро для решетки:
barcelona14
Выделите подушку, создайте для нее модификатор Lattice и укажите в качестве объекта решетку:
barcelona15
Снова выделите решетку, перейдите в режим редактирования и придайте подушке желаемую форму:
barcelona16
Продублируйте подушку и решетку с помощью Alt + D, расположите их как на изображении и переместите решетки на другой слой (M), чтобы они не мешали дальнейшей работе. Установите центры обеих подушек в их центре масс (Shift + Ctrl + Alt + C):
barcelona17
Добавьте в сцену куб и начните из него экструдировать ножку стула. Для куба добавьте модификатор Subdivision Surface в уровень 2, Smooth шейдинг и модификатор Mirror. В качестве объекта отражения укажите одну из подушек:
barcelona18
При объединении ножек в центре удалите боковую грань во избежание артефактов и отметьте пункт Clipping модификатора Mirror:
barcelona19
При помощи экструдирования и добавления дополнительных ребер (Ctrl + R) создайте нужную вам форму ножек стула:
barcelona20
barcelona21
На данном этапе стул практически готов:
barcelona22
Создавать ремни для подушек мы будем из ножек. Выделите по одному кольцу в верхней, нижней и центральной частях ножек, продублируйте их (Shift + D) и проэкструдируйте по оси Y:
barcelona23
Сделайте их отдельным объектом (P – Selection). Если уже сняли выделении с данных частей, то выделите одно ребро на одной из них и нажмите Ctrl + L, чтобы выделить их все снова. В поиске (Пробел) найдите инструмент Solidify и придайте им толщину с его помощью. Также примените Smooth шейдинг и модификатор Subdivision Surface в уровень 2:
barcelona24
Объедините данные части с помощью инструмента Bridge (Ctrl + E – Bridge Edge Loops), добавьте соединениям по дополнительному ребру и придайте форму ремня:
barcelona25
Один ремень готов. Остальные легко создать с помощью модификатора Array:
barcelona26
На этом моделирование стула завершено. Во второй части мы продолжим его создание с небольшого скульптинга, настройки материалов в Cycles, освещения и пост-обработки. До встречи в будущих уроках!

источник урока

comments powered by HyperComments

О сайте

На данном сайте Вы сможете найти множество уроков и материалов по графическому
редактору Blender.

Контакты

Для связи с администрацией сайта Вы можете воспользоваться следующими контактами:

Email:
info@blender3d.com.ua

Следите за нами

Подписывайтесь на наши страницы в социальных сетях.

На сайте Blender3D собрано огромное количество уроков по программе трехмерного моделирования Blender. Обучающие материалы представлены как в формате видеоуроков, так и в текстовом виде. Здесь затронуты все аспекты, связанные с Blender, начиная от моделирования и заканчивая созданием игр с применением языка программирования Python.

Помимо уроков по Blender, Вы сможете найти готовые 3D-модели и архивы высококачественных текстур. Сайт регулярно пополняется новым контентом и следит за развитием Blender.