Анимация робота-собаки (часть №3)

17 октября 2016 39 комментариев Артем Слаква Анимация и риггинг

В первой части мы создали робота-собаку и настроили для него простые материалы. Во второй части мы создали риг для нашего робота. В третей и заключительной части мы создадим простую анимацию с помощью созданного нами рига.

Видеоурок и финальный результат

Текстовый урок

Перейдите на 1-й кадр и установите режим позирования (Pose Mode).  Выделите обе задние ступни и отодвиньте их назад так, чтобы лапы лишь немного сгибались в коленном суставе. Затем точно такое же проделайте с передними лапами. Результат должен быть, примерно, как на изображении ниже.
dog3-1
Выделите переднюю и заднюю ступни с правой стороны и сместите их (G|X|1.5|Enter). После этого добавьте к выделению левые и установите для всех 4-х первый ключевой кадр (I → LocRot).
dog3-2
Перейдите на 11-й кадр. Сместите все ступни (G|X|3|Enter). Установите ключевой кадр (I → LocRot). Перейдите на 6-й кадр. Подымите кости (G|Z|1|Enter). Установите ключевой кадр (I → LocRot). Результат должен быть следующим.
dog3-3
Перейдите на 3-й кадр. Измените опорную точку (точку вращения) на Individual Origins. Поверните ступни (R|Y|15|Enter). Установите ключевой кадр (I → LocRot). Перейдите на 9-й кадр. Поверните ступни (R|Y|-25|Enter). Установите ключевой кадр (I → LocRot). Проиграйте анимацию и верните опорную точку в значение по умолчанию (Median Point).
dog3-4
Перейдите на 1-й кадр и выделите кость body. Опустите ее (G|Z|-0.5|Enter). Установите ключевой кадр (I → LocRot). Перейдите на 25-й кадр. Переместите кость (G|X|3|Enter). Установите ключевой кадр (I → LocRot).
dog3-5
Переключитесь на рабочее пространство Animation. Измените окно TimeLine на NLA. В редакторе Graph измените тип интерполяции на Linear, чтобы движения костей происходили с постоянной скоростью.

Выделите переднюю левую ступню (foot.002). В редакторе Dope Sheet снимите выделение со всех диамантов, выделите все ключевые кадры данной кости (с помощью клавиши B) и сместите их вперед на 2 кадра (G|2|Enter).

dog3-6
Выделите правую заднюю ступню (foot.001). Выделите все ключевые кадры данной кости и сместите их вперед на 12 кадра (G|12|Enter). Выделите правую переднюю ступню (foot). Выделите все ключевые кадры данной кости и сместите их вперед на 14 кадра (G|14|Enter).
dog3-7
Перейдите на 1-й кадр, выделите кость body и все 4 кости foot. Установите ключевой кадр (I → LocRot). Перейдите на 25-й кадр. Установите ключевой кадр (I → LocRot).
dog3-8
Выделите лишь кость body. Перейдите на 13-й кадр и на вид справа в окне 3D-вида. Установите ключевой кадр (I → LocRot). Перейдите на 7-й кадр. Измените положение кости (R|X|-5|Enter), (G|Z|0.3|Enter), (G|Y|-0.3|Enter). Установите ключевой кадр (I → LocRot). Перейдите на 19-й кадр. Измените положение кости (R|X|5|Enter), (G|Z|0.3|Enter), (G|Y|0.3|Enter). Установите ключевой кадр (I → LocRot).
dog3-9
Откройте панель свойств в редакторе Graph (N). Выделите кривую X Location и на вкладке модификаторов добавьте модификатор Cycles. В меню After выберите пункт Repaet with Offset. Скопируйте данный модификатор и вставьте для кривых Y Location, Z Location и X Quaternion Rotation.

На рисунке выделены не правильные кривые. Вставляйте модификатор основываясь на описании.

dog3-10
Теперь вставьте этот же модификатор для всех костей foot. Для каждой из них вставляйте его для кривых X Location, Y Location, и Z Quaternion Rotation.
dog3-11
В редакторе NLA преобразуйте анимацию в экшин. Откройте панель свойств в редакторе NLA (N). Установите параметр End Frame в меню Action Clip равным 150.

Перейдите на 49-й кадр и разделите экшин на две части (Y). Отодвиньте правую часть вправо (примерно до 120-го кадра).
dog3-12
Перейдите на 49-й кадр. Выделите все ступни и кость body и установите ключевой кадр (I → LocRot). Перейдите на вид спереди. Выделите лишь кость body. Перейдите на 54-й кадр. Измените положение кости (R|Y|-40|Enter), (G|X|-3|Enter). Установите ключевой кадр (I → LocRot).
dog3-13
Выделите обе передние ступни. Измените положение костей (G|Z|3|Enter), (G|X|-0.5|Enter), (R|Y|-70|Enter). Установите ключевой кадр (I → LocRot).
dog3-14
Перейдите на 59-й кадр. Выделите кость body. Измените положение кости (R|Y|-20|Enter), (G|X|-1|Enter), (G|Z|0.8|Enter). Установите ключевой кадр (I → LocRot).
dog3-15
Выделите обе передние ступни. Измените положение костей (G|Z|4|Enter), (G|X|-0.5|Enter). Установите ключевой кадр (I → LocRot).
dog3-16
Выделите кость body. Перейдите на 64-й кадр и вид справа. Измените положение кости (R|X|-3|Enter), (G|Y|-0.5|Enter). Установите ключевой кадр (I → LocRot).
dog3-17
Выделите обе передние ступни. Измените положение костей (G|Y|1|Enter). Установите ключевой кадр (I → LocRot). Перейдите на 69-й кадр. Измените положение костей (G|Y|-2|Enter). Установите ключевой кадр (I → LocRot). Выделите кость body. Измените положение кости (R|X|6|Enter), (G|Y|1|Enter). Установите ключевой кадр (I → LocRot).
dog3-18
Для создания анимации в обратном направлении мы продублируем некоторые ключевые кадры. Снимите выделение со всех ключевых кадров и выделите все на 59-ом кадре. Продублируйте их и сместите (Shift + D|15|Enter). Снимите выделение со всех ключевых кадров и выделите все на 54-ом кадре. Продублируйте их и сместите (Shift + D|25|Enter). Снимите выделение со всех ключевых кадров и выделите все на 49-ом кадре. Продублируйте их и сместите (Shift + D|35|Enter).
dog3-19
В редакторе NLA преобразуйте данную анимацию в экшин. Установите параметр End Frame в меню Strip Extents равным 99. После этого соедините все ленты вместе, чтобы получить непрерывную анимацию.
dog3-20
Вернитесь на рабочее пространство Default и перейдите на 1-й кадр. Измените масштаб плоскости пола и установите камеру так, чтобы собака была видна на протяжении большей части анимации.
dog3-21
Настройте следующий материал для пола. На вкладке мира установите темный цвет, а также добавьте дополнительный источник света, если текстура плоскости будет плохо видна.

Цвета для текстуры Brick:

  • #e7d1b9
  • #72675b
  • #000000

dog3-22
На вкладке рендера установите, продолжительность анимации (200 кадров), количество семплов (около 200), параметр Clamp Indirect (1), разрешение и формат анимации и выполните рендеринг анимации (Ctrl + F12).

На этом данная серия уроков по созданию анимации робота-собаки завершена! Обязательно поделитесь своими результатами в комментариях.

источник урока

О сайте

На данном сайте Вы сможете найти множество уроков и материалов по графическому
редактору Blender.

Контакты

Для связи с администрацией сайта Вы можете воспользоваться следующими контактами:

Email:
info@blender3d.com.ua

Следите за нами

Подписывайтесь на наши страницы в социальных сетях.

На сайте Blender3D собрано огромное количество уроков по программе трехмерного моделирования Blender. Обучающие материалы представлены как в формате видеоуроков, так и в текстовом виде. Здесь затронуты все аспекты, связанные с Blender, начиная от моделирования и заканчивая созданием игр с применением языка программирования Python.

Помимо уроков по Blender, Вы сможете найти готовые 3D-модели, материалы и архивы высококачественных текстур. Сайт регулярно пополняется новым контентом и следит за развитием Blender.